DECLARE_INTERFACE_(ID3D12Device, ID3D12Object)
{
// 获取资源分配器(Resource Allocator)
STDMETHOD(CreateCommittedResource)(THIS_ const D3D12_HEAP_PROPERTIES *pHeapProperties,
D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
const D3D12_RESOURCE_DESC *pDesc,
D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
const D3D12_CLEAR_VALUE *pOptimizedClearValue,
REFIID riidResource,
_COM_Outptr_opt_ void** ppvResource) PURE;
// 创建命令队列
STDMETHOD(CreateCommandQueue)(THIS_ const D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC *pDesc,
REFIID riid,
_COM_Outptr_opt_ void** ppCommandQueue) PURE;
// 创建命令列表
STDMETHOD(CreateCommandList)(THIS_ UINT nodeMask,
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE type,
ID3D12CommandAllocator *pCommandAllocator,
ID3D12PipelineState *pInitialState,
REFIID riid,
_COM_Outptr_opt_ void** ppCommandList) PURE;
// ...
};
这个接口继承自 ID3D12Object 接口,它包含了一系列方法,用于创建和管理与 GPU 相关的资源和命令。
以下是一些关键方法的说明:
- CreateCommittedResource: 创建一个提交的资源,用于表示图形资源,如纹理、缓冲区等。
- CreateCommandQueue: 创建一个命令队列,用于接受和提交 GPU 命令列表。
- CreateCommandList: 创建一个命令列表,用于存储和提交 GPU 命令。
这些方法只是 ID3D12Device 接口中的一部分,实际使用时可能还涉及到更多的方法和概念。通过 ID3D12Device 接口,开发者可以进行图形资源的创建、管理以及命令队列和命令列表的创建和操作,从而完成图形渲染和计算任务。
具体的使用和详细的接口说明可以在 DirectX 12 的官方文档中找到。
转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/26124/Win32 API/D3d12.h/ID3D12Device