Win32 API:D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 结构(D3d12.h)
在 Direct3D 12 中,D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 结构体用于描述一维纹理数组(Texture 1D Array)的渲染目标视图(RTV)信息。这个结构体定义在 D3d12.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV; MipSlice: 用于创建渲染目标视图的纹理的 Mip 级别。 FirstArraySlice: 用于创建渲染目标视图的纹理数组的第一个纹理数组切片。 ArraySize: 用于创建渲染目标视图的纹理数组的切片数量。这个结构体通常在创建渲染目标视图时使用,通过将其传递给 ID3D12Device::CreateRenderTargetView 函数。渲染目标视图用于将纹理的特定部分作为渲染目标来进行渲染。以下是一个简单的示例,展示如何使用 D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 结构体:D3D12_TEX1D_ARR...
Win32 API:D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 结构(D3d12.h)
在 Direct3D 12 中,D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 结构体用于描述一维纹理数组(Texture 1D Array)的深度模板视图(DSV)信息。这个结构体定义在 D3d12.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV; MipSlice: 用于创建深度模板视图的纹理的 Mip 级别。 FirstArraySlice: 用于创建深度模板视图的纹理数组的第一个纹理数组切片。 ArraySize: 用于创建深度模板视图的纹理数组的切片数量。这个结构体通常在创建深度模板视图时使用,通过将其传递给 ID3D12Device::CreateDepthStencilView 函数。深度模板视图用于在渲染管道中引用深度模板缓冲区的特定部分,例如,创建深度测试的效果。以下是一个简单的示例,展示如何使用 D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 结构体:D...
Win32 API:D3D12_SUBRESOURCE_TILING 结构(D3d12.h)
在 Direct3D 12 中,D3D12_SUBRESOURCE_TILING 结构体用于描述资源的平铺(tiling)信息,包括每个子资源的平铺格式。这个结构体定义在 D3d12.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_SUBRESOURCE_TILING { UINT WidthInTiles; UINT HeightInTiles; UINT DepthInTiles; UINT StartTileIndexInOverallResource;} D3D12_SUBRESOURCE_TILING; WidthInTiles: 子资源的宽度,以平铺为单位。 HeightInTiles: 子资源的高度,以平铺为单位。 DepthInTiles: 子资源的深度,以平铺为单位。 StartTileIndexInOverallResource: 子资源的起始平铺索引,相对于整个资源。这个结构体通常在创建纹理资源时,通过 ID3D12Device::GetResourceTiling 函数获取资源的平铺信息。这对于一些特殊的操作,如使用 ID3...
Win32 API:D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 结构(D3d12.h)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 结构体定义在 D3d12.h 头文件中,用于描述图像资源的子资源在内存中的布局。这个结构体通常在创建资源或映射资源时使用,以便正确计算图像数据的偏移和布局。以下是 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 结构体的定义:typedef struct D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT { DXGI_FORMAT Format; UINT Width; UINT Height; UINT Depth; UINT RowPitch;}; Format: 枚举值,指定图像数据的像素格式(例如,RGBA8_UNORM)。 Width: 子资源的宽度(以像素为单位)。 Height: 子资源的高度(以像素为单位)。 Depth: 子资源的深度(对于2D纹理,通常为1)。 RowPitch: 子资源的行字节数,用于计算在图像的下一行的起始地址。这个结构体通常与 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 结构一起使用,...
Win32 API:D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW 结构(D3d12.h)
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW 结构体用于描述流输出缓冲区视图,用于在 GPU 端进行流输出。这个结构体定义在 D3d12.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW { D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS BufferLocation; UINT64 SizeInBytes; D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS BufferFilledSizeLocation;} D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW; BufferLocation: 流输出缓冲区的虚拟地址,指向缓冲区的起始位置。 SizeInBytes: 流输出缓冲区的大小,以字节为单位。 BufferFilledSizeLocation: 可选项,指定一个用于存储实际填充大小的缓冲区的虚拟地址。如果不需要存储实际填充大小,可以将其设置为0。这个结构体通常在创建图形管道状态对象时使用,用于设置流输出状态。流输出是一...
Win32 API:D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 结构(D3d12.h)
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 结构体用于描述 Direct3D 12 中的静态采样器状态,该结构体定义在 D3d12.h 头文件中。静态采样器是在图形管道状态中定义的采样器状态,与根签名关联。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC { D3D12_FILTER Filter; D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU; D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV; D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW; FLOAT MipLODBias; UINT MaxAnisotropy; D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc; D3D12_STATIC_BORDER...
Win32 API:D3D12_STATE_OBJECT_DESC 结构(D3d12.h)
D3D12_STATE_OBJECT_DESC 结构体是 Direct3D 12 中用于描述状态对象的结构,包含在 D3d12.h 头文件中。状态对象是一种用于组织和包装 GPU 状态的对象,例如图形和计算管道状态、根签名等。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_STATE_OBJECT_DESC { D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Type; UINT64 NumSubobjects; const D3D12_STATE_SUBOBJECT *pSubobjects;} D3D12_STATE_OBJECT_DESC; Type: 枚举值,指定状态对象的类型,可以是图形管道、计算管道等。 NumSubobjects: 子对象的数量。 pSubobjects: 指向一个数组的指针,包含状态对象的子对象描述。D3D12_STATE_OBJECT_DESC 结构体通常在创建状态对象时使用,通过它可以指定状态对象的类型以及包含在其中的子对象。子对象可以是管道状态、根...
Win32 API:D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 结构(D3d12.h)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 结构体用于定义流输出(Stream Output,SO)的声明项,它定义在 D3d12.h 头文件中。流输出是一种 GPU 计算技术,用于在 GPU 上生成输出数据,并将该数据写入缓冲区,以供后续渲染或其他用途使用。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY { UINT Stream; LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; BYTE StartComponent; BYTE ComponentCount; BYTE OutputSlot;} D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY; Stream: 输出流的索引...
Win32 API:D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构(D3d12.h)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构体用于描述 Direct3D 12 中的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。这个结构体定义在 D3d12.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D12_SRV_DIMENSION ViewDimension; D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ViewDimension;} D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC; Format: 枚举值,指定 SRV 中的数据格式(如纹理格式)。 ViewDimension: 枚举值,指定 SRV 的维度类型,可以是纹理、缓冲区等不同类型。 Shader4ComponentMapping: 一个 32 位无符号整数,用于在加载纹理时重新映射颜色分量。这个结构体通常用于创建着色器资源视图对象,以...
Win32 API:D3D12_SHADER_BYTECODE 结构(D3d12.h)
D3D12_SHADER_BYTECODE 结构体是用于指定 HLSL(High-Level Shading Language)着色器字节码的结构,它定义在 Direct3D 12 的头文件 D3d12.h 中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_SHADER_BYTECODE { const void *pShaderBytecode; SIZE_T BytecodeLength;} D3D12_SHADER_BYTECODE; pShaderBytecode: 指向 HLSL 着色器字节码的指针。 BytecodeLength: HLSL 着色器字节码的长度(以字节为单位)。这个结构体通常用于指定在 Direct3D 12 中创建各种图形管道状态对象时所使用的着色器字节码。通过指定着色器字节码,应用程序可以在 GPU 上执行与其图形渲染相关的计算。在使用该结构体时,你需要设置 pShaderBytecode 指向你的着色器字节码的起始地址,同时设置 BytecodeLength 为字节码的实际长度。例如,创建一个顶点着...
Win32 API:D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER 结构(D3d12.h)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER 结构体是 Direct3D 12 中的一个结构,它定义了一组用于标识驱动程序匹配的数据。这个结构体在 D3d12.h 头文件中声明,通常用于 Direct3D 12 应用程序中与序列化数据相关的操作。以下是 D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER 结构的定义:typedef struct D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER { GUID DriverOpaqueGUID; LARGE_INTEGER DriverOpaqueVersion;} D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER; DriverOpaqueGUID: 一个 GUID(全局唯一标识符),用于标识驱动程序。 DriverOpaqueVersion: 一个 LARGE_INTEGER 类型的变量,表示驱动程序的版本信息。这...
Win32 API:D3D12_SAMPLER_DESC 结构(D3d12.h)
D3D12_SAMPLER_DESC 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述采样器(sampler)的属性。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_SAMPLER_DESC { D3D12_FILTER Filter; D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU; D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV; D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW; FLOAT MipLODBias; UINT MaxAnisotropy; D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc; FLOAT BorderColor[4]; F...
Win32 API:D3D12_SAMPLE_POSITION 结构(D3d12.h)
D3D12_SAMPLE_POSITION 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述多重采样过程中的采样点的位置。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_SAMPLE_POSITION { INT8 X; INT8 Y;} D3D12_SAMPLE_POSITION;结构体包含以下成员: X:表示采样点在水平方向上的位置,以像素为单位。 Y:表示采样点在垂直方向上的位置,以像素为单位。这个结构体通常用于描述多重采样过程中每个采样点的位置,以便在像素着色器中进行相应的处理。多重采样技术通常用于提高图形渲染的质量,特别是在抗锯齿处理中。以下是一个示例,说明如何使用 D3D12_SAMPLE_POSITION 结构体:// 假设有一个多重采样纹理ID3D12Resource* pMultisampleTexture;// 获取多重采样纹理的描述D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc = pMultisampleTexture->GetDesc...
Win32 API:D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 结构(D3d12.h)
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述根签名的属性。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 { UINT NumParameters; const D3D12_ROOT_PARAMETER1 *pParameters; UINT NumStaticSamplers; const D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC *pStaticSamplers; D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Flags;} D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1;结构体包含以下成员: NumParameters:表示根签名中的根参数数量。 pParameters:指向 D3D12_ROOT_PARAMETER1 数组的指针,描述根签...
Win32 API:D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 结构(D3d12.h)
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述根签名的属性。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC { UINT NumParameters; const D3D12_ROOT_PARAMETER *pParameters; UINT NumStaticSamplers; const D3D12_STATIC_SAMPLER *pStaticSamplers; D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Flags;} D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC;结构体包含以下成员: NumParameters:表示根签名中的根参数数量。 pParameters:指向 D3D12_ROOT_PARAMETER 数组的指针,描述根签名中的根参数。 Nu...
Win32 API:D3D12_ROOT_PARAMETER 结构(D3d12.h)
D3D12_ROOT_PARAMETER 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述根签名中的根参数。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_ROOT_PARAMETER { D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE ParameterType; union { D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Descriptor; D3D12_ROOT_CONSTANTS Constants; D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE DescriptorTable; }; D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;};结构体包含以下成员: ParameterType:指定根参数的类型,是一个枚举值,可以是 D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE_DESCRIPTOR, D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE_32BIT...
Win32 API:D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 结构(D3d12.h)
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述根签名中的描述符表。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE { UINT NumDescriptorRanges; const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE *pDescriptorRanges;} D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE;结构体包含以下成员: NumDescriptorRanges:表示描述符范围(ranges)的数量。 pDescriptorRanges:指向描述符范围数组的指针,每个范围由 D3D12_DESCRIPTOR_RANGE 结构体定义。D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 结构体通常用于根签名描述中的描述符表参数,描述符表允许在着色器代码中使用多个描述符。这些描述符包括常量缓冲区、纹理、采样器等资源。以下是一...
Win32 API:D3D12_ROOT_CONSTANTS 结构(D3d12.h)
D3D12_ROOT_CONSTANTS 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述根签名中的常量数据。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_ROOT_CONSTANTS { UINT ShaderRegister; UINT RegisterSpace; UINT Num32BitValues;} D3D12_ROOT_CONSTANTS;结构体包含以下成员: ShaderRegister:指定根签名中常量的起始寄存器索引。 RegisterSpace:指定常量所在的寄存器空间。 Num32BitValues:指定常量的数量,以 32 位值为单位。这个结构体通常用于根签名描述中的常量参数,它描述了一个连续的常量区域,该区域在着色器代码中可以直接使用。在创建根签名时,可以使用这些结构体来定义要传递给着色器的常量数据。以下是一个示例,说明如何使用 D3D12_ROOT_CONSTANTS 结构体来创建根签名:D3D12_ROOT_PARAMETER rootParam...
Win32 API:D3D12_RESOURCE_BARRIER 结构(D3d12.h)
D3D12_RESOURCE_BARRIER 结构体是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述资源之间的状态转换。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_RESOURCE_BARRIER { D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Type; D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Flags; union { struct { ID3D12Resource *pResource; UINT Subresource; D3D12_RESOURCE_STATES StateBefore; D3D12_RESOURCE_STATES StateAfter; } Transition; // 其他类型的成员可以根据需要添加 };} D3D12_RESOURCE_BARRIER;结构体包含以下成员: Type:指定资源屏障的类型,是一个枚举值,可能为 D3D12_RESOURCE_BARR...
Win32 API:D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO 结构(D3d12.h)
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO 是在 Win32 API 中与 Direct3D 12 相关的一个结构体,用于描述资源分配的信息。这个结构体在 D3d12.h 头文件中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO { UINT64 SizeInBytes; UINT64 Alignment;} D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO;结构体包含两个成员: SizeInBytes:表示资源的大小(以字节为单位)。 Alignment:表示资源在内存中的对齐方式。这个结构体通常用于查询资源的分配信息,以便进行正确的资源创建和管理。在创建 Direct3D 12 资源时,你可以使用这些信息来决定如何为资源分配内存,以确保最佳性能和资源使用。在使用这个结构体时,你可以调用一些 Direct3D 12 API 函数,如 GetResourceAllocationInfo,以获取资源的分配信息。这有助于优化资源的创建和管理过程。请注意,使用这些结构体时,需要先初始化 D...