Win32 API:D3D12_TEX3D_SRV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX3D_SRV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述三维纹理的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX3D_SRV{ UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; FLOAT ResourceMinLODClamp;} D3D12_TEX3D_SRV;结构体中包含三个字段: MostDetailedMip: 一个从零开始的索引,指定着色器资源视图所引用的纹理的最详细 mip 层级(mipmap 层级)。 MipLevels: 指定着色器资源视图引用的 mip 层级的数量。 ResourceMinLODClamp: 用于限制着色器对纹理的访问,确保只对 mip 层级大于等于指定值的纹理进行采样。这是一个浮点数,通常设置为 0.0f。这个结构体主要用于在创建着色器资源视图时指定要引用的三维纹理的特定 mip 层级范围。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置着色器资...
Win32 API:D3D12_TEX3D_RTV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX3D_RTV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述三维纹理的渲染目标视图(RenderTargetView,RTV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX3D_RTV{ UINT MipSlice; UINT FirstWSlice; UINT WSize;} D3D12_TEX3D_RTV;结构体中包含三个字段: MipSlice: 一个从零开始的索引,指定渲染目标视图所在的纹理的 mip 层级(mipmap 层级)。 FirstWSlice: 一个从零开始的索引,指定渲染目标视图所在的纹理的 W(深度) 维度的起始切片。 WSize: 指定渲染目标视图跨越的纹理的 W(深度) 维度的数量。这个结构体主要用于在创建渲染目标视图时指定要渲染的三维纹理的特定 mip 层级和 W(深度) 维度的切片范围。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置渲染目标视图的描述符。RenderTargetView 用于将纹理用作渲染目标,在图形渲染中起到关键作用。
Win32 API:D3D12_TEX2DMS_SRV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2DMS_SRV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述多重采样二维纹理的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2DMS_SRV{ UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D12_TEX2DMS_SRV;结构体中只包含一个字段: UnusedField_NothingToDefine: 一个没有定义的字段,用于占位。在创建多重采样着色器资源视图时,该字段没有具体的定义。这个结构体主要用于在创建多重采样着色器资源视图时,描述多重采样二维纹理的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置多重采样着色器资源视图的描述符。Shader Resource View 允许在着色器中使用纹理数据进行采样,是图形渲染中常用的一种资源视图。
Win32 API:D3D12_TEX2DMS_RTV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2DMS_RTV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述多重采样二维纹理的渲染目标视图(RenderTargetView,RTV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2DMS_RTV{ UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D12_TEX2DMS_RTV;结构体中只包含一个字段: UnusedField_NothingToDefine: 一个没有定义的字段,用于占位。在创建多重采样渲染目标视图时,该字段没有具体的定义。这个结构体主要用于在创建多重采样渲染目标视图时,描述多重采样二维纹理的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置多重采样渲染目标视图的描述符。RenderTargetView 用于将纹理用作渲染目标,在多重采样渲染中起到关键作用。
Win32 API:D3D12_TEX2DMS_DSV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2DMS_DSV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述多重采样二维纹理的深度模板视图(DepthStencilView,DSV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2DMS_DSV{ UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D12_TEX2DMS_DSV;结构体中只包含一个字段: UnusedField_NothingToDefine: 一个没有定义的字段,用于占位。在创建多重采样深度模板视图时,该字段没有具体的定义。这个结构体主要用于在创建多重采样深度模板视图时,描述多重采样二维纹理的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置多重采样深度模板视图的描述符。深度模板视图通常用于多重采样渲染,记录深度和模板信息以进行深度测试和模板测试。
Win32 API:D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述多重采样二维纹理数组的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV{ UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV;结构体中包含两个字段: FirstArraySlice: 一个从零开始的索引,指定着色器资源视图所引用的多重采样纹理数组的起始索引。 ArraySize: 指定着色器资源视图引用的多重采样纹理数组的数量。这个结构体主要用于在创建着色器资源视图时指定要引用的多重采样二维纹理数组的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置着色器资源视图的描述符。Shader Resource View 允许在着色器中使用纹理数据进行采样,是图形渲染中常用的一种资源视图。
Win32 API:D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述多重采样二维纹理数组的渲染目标视图(RenderTargetView,RTV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV{ UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV;结构体中包含两个字段: FirstArraySlice: 一个从零开始的索引,指定渲染目标视图所在的多重采样纹理数组的起始索引。 ArraySize: 指定渲染目标视图跨越的多重采样纹理数组的数量。这个结构体主要用于在创建渲染目标视图时指定要渲染的多重采样二维纹理数组的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置渲染目标视图的描述符。RenderTargetView 用于将纹理用作渲染目标,在多重采样渲染中起到关键作用。
Win32 API:D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述多重采样二维纹理数组的深度模板视图(DepthStencilView,DSV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV{ UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV;结构体中包含两个字段: FirstArraySlice: 一个从零开始的索引,指定深度模板视图所在的多重采样纹理数组的起始索引。 ArraySize: 指定深度模板视图跨越的多重采样纹理数组的数量。这个结构体主要用于在创建深度模板视图时指定要渲染的多重采样二维纹理数组的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置深度模板视图的描述符。深度模板视图通常用于多重采样渲染,记录深度和模板信息以进行深度测试和模板测试。
Win32 API:D3D12_TEX2D_UAV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2D_UAV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述二维纹理的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_UAV{ UINT MipSlice; UINT PlaneSlice;} D3D12_TEX2D_UAV;结构体中包含两个字段: MipSlice: 一个从零开始的索引,指定无序访问视图所引用的纹理的 mip 层级(mipmap 层级)。 PlaneSlice: 指定平面切片的索引,对于二维纹理,通常是 0。这个结构体主要用于在创建无序访问视图时指定要引用的二维纹理的特定 mip 层级和平面切片。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置无序访问视图的描述符。无序访问视图允许在着色器中以随机的方式读取和写入纹理数据,适用于一些通用计算的场景。
Win32 API:D3D12_TEX2D_SRV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2D_SRV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述二维纹理的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_SRV{ UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; FLOAT ResourceMinLODClamp;} D3D12_TEX2D_SRV;结构体中包含三个字段: MostDetailedMip: 一个从零开始的索引,指定着色器资源视图所引用的纹理的最详细 mip 层级(mipmap 层级)。 MipLevels: 指定着色器资源视图引用的 mip 层级的数量。 ResourceMinLODClamp: 用于限制着色器对纹理的访问,确保只对 mip 层级大于等于指定值的纹理进行采样。这是一个浮点数,通常设置为 0.0f。这个结构体主要用于在创建着色器资源视图时指定要引用的二维纹理的特定 mip 层级范围。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置着色器资...
Win32 API:D3D12_TEX2D_RTV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2D_RTV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述二维纹理的渲染目标视图(RenderTargetView,RTV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_RTV{ UINT MipSlice; UINT PlaneSlice;} D3D12_TEX2D_RTV;结构体中包含两个字段: MipSlice: 一个从零开始的索引,指定渲染目标视图所在的纹理的 mip 层级(mipmap 层级)。 PlaneSlice: 指定平面切片的索引,对于二维纹理,通常是 0。这个结构体主要用于在创建渲染目标视图时指定要渲染的二维纹理的特定 mip 层级和平面切片。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置渲染目标视图的描述符。RenderTargetView 用于将纹理用作渲染目标,在图形渲染中起到关键作用。
Win32 API:D3D12_TEX2D_DSV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2D_DSV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述二维纹理的深度模板视图(DepthStencilView,DSV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_DSV{ UINT MipSlice;} D3D12_TEX2D_DSV;结构体中只有一个字段: MipSlice: 一个从零开始的索引,指定深度模板视图所在的纹理的 mip 层级(mipmap 层级)。这个结构体主要用于在创建深度模板视图时指定要渲染的二维纹理的特定 mip 层级。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置深度模板视图的描述符。深度模板视图通常用于在渲染过程中记录深度和模板信息,以进行深度测试和模板测试。
Win32 API:D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 结构(D3d12.h)
在 Win32 API 中,D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述二维纹理数组的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV{ UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; UINT PlaneSlice;} D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV;各个字段的含义如下: MipSlice: 一个从零开始的索引,指定无序访问视图所引用的纹理的 mip 层级(mipmap 层级)。 FirstArraySlice: 一个从零开始的索引,指定无序访问视图引用的纹理数组的起始索引。 ArraySize: 指定无序访问视图引用的纹理数组的数量。 PlaneSlice: 指定平面切片的索引,对于二维纹理,通常是 0。这个结构体主要用于在创建无序访问视图时指定要引用的纹理的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置...
Win32 API:D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 结构(D3d12.h)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述二维纹理数组的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV{ UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; FLOAT ResourceMinLODClamp;} D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV;各个字段的含义如下: MostDetailedMip: 一个从零开始的索引,指定着色器资源视图所引用的纹理的最详细 mip 层级(mipmap 层级)。 MipLevels: 指定着色器资源视图引用的 mip 层级的数量。 FirstArraySlice: 一个从零开始的索引,指定着色器资源视图引用的纹理数组的起始索引。 ArraySize: 指定着色器资源视图引用的纹理数组的数量。 ResourceMinLODClamp: 用于限制着色器对纹理的访问,确保...
Win32 API:D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV 结构(D3d12.h)
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,用于描述二维纹理数组的渲染目标视图(RenderTargetView)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV{ UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; UINT PlaneSlice;} D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV;各个字段的含义如下: MipSlice: 一个从零开始的索引,指定渲染目标视图所在的纹理的 mip 层级(mipmap 层级)。 FirstArraySlice: 一个从零开始的索引,指定渲染目标视图所在的纹理数组的起始索引。 ArraySize: 指定渲染目标视图跨越的纹理数组的数量。 PlaneSlice: 指定平面切片的索引,对于二维纹理,通常是 0。这个结构体主要用于在创建渲染目标视图时指定要渲染的纹理的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置渲染目标视图的描述符。
Win32 API:D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 结构(D3d12.h)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 是 Direct3D 12 中的一个结构体,通常用于深度模板视图的描述。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV{ UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; UINT PlaneSlice;} D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV;各个字段的含义如下: MipSlice: 一个从零开始的索引,指定深度模板视图所在的纹理的 mip 层级(mipmap 层级)。 FirstArraySlice: 一个从零开始的索引,指定深度模板视图所在的纹理数组的起始索引。 ArraySize: 指定深度模板视图跨越的纹理数组的数量。 PlaneSlice: 指定平面切片的索引,对于深度模板纹理,通常是 0。这个结构体主要用于在创建深度模板视图时指定要渲染的纹理的特定部分。在使用 Direct3D 12 进行图形编程时,你可以使用这个结构体来设置深度模板视图的描述符。
Win32 API:D3D12_TEX1D_SRV 结构(D3d12.h)
在 Direct3D 12 中,D3D12_TEX1D_SRV 结构体用于描述一维纹理资源的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。这个结构的定义通常可以在 D3d12.h 头文件中找到。以下是 D3D12_TEX1D_SRV 结构的定义:typedef struct D3D12_TEX1D_SRV{ UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; FLOAT ResourceMinLODClamp;} D3D12_TEX1D_SRV;结构成员的含义如下: MostDetailedMip: 纹理资源中第一个使用的 mipmap 等级的索引。0 表示使用基本级别。 MipLevels: 纹理资源中的 mipmap 等级数量。 ResourceMinLODClamp: LOD(Level of Detail)的最小值,用于限制对纹理的 mipmaps 使用。如果不使用 LOD 限制,可以将其设置为 0.0。这个结构体通常用于创建 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构中的 Texture1D 成员,...
Win32 API:D3D12_TEX1D_RTV 结构(D3d12.h)
在 Direct3D 12 中,D3D12_TEX1D_RTV 结构用于描述一维纹理资源的渲染目标视图(RenderTargetView,RTV)。这个结构体的定义通常出现在 D3d12.h 头文件中。以下是 D3D12_TEX1D_RTV 结构的定义:typedef struct D3D12_TEX1D_RTV{ UINT MipSlice; UINT PlaneSlice;} D3D12_TEX1D_RTV;结构成员的含义如下: MipSlice: 纹理资源中的 mipmap 等级索引,指定了渲染目标视图与纹理资源的哪个 mipmap 等级相关联。 PlaneSlice: 平面切片索引,用于纹理数组中的特定平面。对于非数组纹理,通常将其设置为0。这个结构体通常用于创建 D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构中的 Texture1D 成员,以便将一维纹理资源用作渲染目标。在使用 Direct3D 12 编程时,您可以根据需要填充这个结构体,然后将其用于创建渲染目标视图。需要注意的是,使用渲染目标视图时,必须确保相关的纹理资源已经被创建,并且渲染目标视图的...
Win32 API:D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 结构(D3d12.h)
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 结构是用于描述 Direct3D 12 中一维纹理数组(texture array)的一个用于写入的视图结构体。这个结构体定义在 D3d12.h 头文件中,通常在使用 Direct3D 12 编程时会涉及到纹理资源的写入操作。以下是 D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 结构的定义:typedef struct D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV{ UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV;结构成员的含义如下: MipSlice: 纹理数组中第一个使用的 mipmap 等级的索引。0 表示使用基本级别。 FirstArraySlice: 纹理数组中第一个纹理的数组索引。 ArraySize: 纹理数组中纹理的数量。这个结构体通常用于创建 D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构中的 Texture1DArray 成员,以便在着色器中进行纹理写入操作。在使用 Direct3D 12 编程...
Win32 API:D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 结构(D3d12.h)
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 结构是用于描述 Direct3D 12 中一维纹理数组(texture array)的一个结构体。这个结构体定义在 D3d12.h 头文件中,通常在使用 Direct3D 12 编程时会涉及到纹理资源的描述和操作。以下是 D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 结构的定义:typedef struct D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV{ UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; FLOAT ResourceMinLODClamp;} D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV;结构成员的含义如下: MostDetailedMip: 纹理数组中第一个使用的 mipmap 等级的索引。0 表示使用基本级别。 MipLevels: 纹理数组中的 mipmap 等级数量。 FirstArraySlice: 纹理数组中第一个纹理的数组索引。 ArraySize: 纹理数组中纹理的数量。 ResourceMinLODCla...