1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。
HRESULT QueryInterface(
REFIID riid,
void** ppvObject
);
2. AddRef: 增加接口的引用计数。
ULONG AddRef();
3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。
ULONG Release();
4. GetDesc: 获取一维纹理的描述信息。
void GetDesc(
D3D11_TEXTURE1D_DESC* pDesc
);
- 参数 pDesc:用于接收一维纹理描述的结构体指针。
5. Map: 映射一维纹理资源。
HRESULT Map(
UINT Subresource,
D3D11_MAP MapType,
UINT MapFlags,
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedResource
);
- 参数 Subresource:指定要映射的子资源索引。
- 参数 MapType:指定映射的类型,如读取、写入等。
- 参数 MapFlags:映射标志。
- 参数 pMappedResource:用于接收映射后的资源数据的结构体指针。
6. Unmap: 取消映射一维纹理资源。
void Unmap(
UINT Subresource
);
- 参数 Subresource:指定要取消映射的子资源索引。
7. GetDevice: 获取与此一维纹理接口关联的设备。
void GetDevice(
ID3D11Device** ppDevice
);
- 参数 ppDevice:用于接收指向与此一维纹理接口关联的设备接口的指针的指针。
这些函数提供了获取一维纹理描述信息、映射和取消映射纹理资源以及获取与之关联的设备的基本功能。在使用时,你通常会首先创建一个 ID3D11Texture1D 对象,然后通过设置 D3D11_TEXTURE1D_DESC 结构体的成员来定义一维纹理的各个参数。接着,使用该结构体初始化 ID3D11Texture1D 对象,并在渲染管线中使用这个纹理。
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