Win32 API:D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 结构体用于存储查询流输出(Stream Output)统计数据。这个结构体用于检索由查询对象 (ID3D10Query) 返回的流输出统计信息。以下是结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS { UINT64 NumPrimitivesWritten; UINT64 PrimitivesStorageNeeded;} D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS;结构体的成员包括: NumPrimitivesWritten: 已写入流输出缓冲区的图元数量。 PrimitivesStorageNeeded: 需要的用于流输出的存储空间(以字节为单位)。这些统计数据提供了与流输出相关的性能信息,可以用于了解应用程序中流输出的使用情况,从而进行优化。要获取这些统计信息,你可以使用 ID3D10Query 接口的 GetData 函数,并将 pData 参数指定为 D3D10_QUERY_DATA_SO_STATIST...
Win32 API:D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 结构体用于存储查询渲染管线统计数据。这个结构体用于检索由查询对象 (ID3D10Query) 返回的渲染管线统计信息。以下是结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS { UINT64 IAVertices; UINT64 IAPrimitives; UINT64 VSInvocations; UINT64 GSInvocations; UINT64 GSPrimitives; UINT64 CInvocations; UINT64 CPrimitives; UINT64 PSInvocations; UINT64 HSInvocations; UINT64 DSInvocations; UINT64 CSInvocations;} D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS;结构体的成员包括: IAVertices: 输入装配阶段的顶点数。 IAPrimi...
Win32 API:D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 结构体用于表示已映射的 3D 纹理。该结构体定义如下:typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D { void *pData; UINT RowPitch; UINT DepthPitch;} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;结构体的成员包括: pData: 指向映射纹理数据的指针。通过这个指针,你可以读取或写入纹理的像素数据。 RowPitch: 纹理中相邻行之间的字节数。这是为了处理可能存在的填充或对齐。 DepthPitch: 纹理中相邻深度切片之间的字节数。这是为了处理可能存在的填充或对齐。当你需要在应用程序中直接访问纹理数据时,可以使用映射(mapping)的方式,将纹理映射到系统内存。这使得你可以在 CPU 上读取或修改纹理数据,而不必在 GPU 和 CPU 之间复制整个纹理。映射纹理后,使用完毕后需要调用对应的解映射(Unmap)函数,将纹理从系统内存中解除映射,使得 GPU 可以继续使用。在 Direct3D 10 中,使用 ID3D10Te...
Win32 API:D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC 结构(D3d10.h)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC 结构体用于描述顶点缓冲中的元素(vertex element),它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; DXGI_FORMAT Format; UINT InputSlot; UINT AlignedByteOffset; D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass; UINT InstanceDataStepRate;} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;结构体的成员包括: SemanticName: 表示顶点元素的语义名称,如 "...
Win32 API:D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC 结构(D3d10.h)
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC 结构体用于描述深度模板状态中的模板操作,它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC { D3D10_STENCIL_OP StencilFailOp; D3D10_STENCIL_OP StencilDepthFailOp; D3D10_STENCIL_OP StencilPassOp; D3D10_COMPARISON_FUNC StencilFunc;} D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC;结构体的成员包括: StencilFailOp: 指定在模板测试失败时执行的操作,是一个 D3D10_STENCIL_OP 枚举值,如 D3D10_STENCIL_OP_KEEP。 StencilDepthFailOp: 指定在模板测试通过但深度测试失败时执行的操作,也是一个 D3D10_STENCIL_OP 枚举值。 StencilPassOp: 指定在模板测试和深度测试都通过时执行的操作,同样是一个 D3D10_S...
Win32 API:D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构(D3d10.h)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体用于描述深度模板视图的属性,它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D10_DSV_DIMENSION ViewDimension; UINT Flags; union { D3D10_TEX1D_DSV Texture1D; D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Texture1DArray; D3D10_TEX2D_DSV Texture2D; D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Texture2DArray; D3D10_TEX2DMS_DSV Texture2DMS; D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Texture2DMSArray; };} D3D10_DEPTH_STENCIL_...
Win32 API:D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 结构(D3d10.h)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体是用于描述深度模板状态的结构体,它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC { BOOL DepthEnable; D3D10_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask; D3D10_COMPARISON_FUNC DepthFunc; BOOL StencilEnable; UINT8 StencilReadMask; UINT8 StencilWriteMask; D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace; D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace;} D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC;结构体的成员包括: DepthEnable: 一个布尔值,指示深度测试是否启用。 DepthW...
Win32 API:D3D10_COUNTER_INFO 结构(D3d10.h)
在 Windows 的 Win32 API 中,D3D10_COUNTER_INFO 结构体用于存储有关 Direct3D 10 计数器的信息。该结构体定义在 D3d10.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_COUNTER_INFO { UINT LastDeviceDependentCounter; UINT NumSimultaneousCounters; UINT8 NumDetectableParallelUnits;} D3D10_COUNTER_INFO;结构体包含以下成员:1. LastDeviceDependentCounter:一个无符号整数 (UINT),表示最后一个依赖于设备的计数器的索引。这有助于确定计数器的范围。2. NumSimultaneousCounters:一个无符号整数 (UINT),表示在一个渲染通道中可以同时支持的计数器的数量。3. NumDetectableParallelUnits:一个 8 位的无符号整数 (UINT8),表示在检测到的并行单元(parallel units)的数量。这有助于确...
Win32 API:D3D10_COUNTER_DESC 结构(D3d10.h)
D3D10_COUNTER_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 计数器的结构体,该结构体定义在 D3d10.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_COUNTER_DESC { D3D10_COUNTER Counter; UINT MiscFlags;} D3D10_COUNTER_DESC;结构体包含两个成员:1. Counter:用于指定计数器的类型,是一个 D3D10_COUNTER 枚举类型的值。2. MiscFlags:用于指定计数器的其他标志,是一个无符号整数(UINT)。这个结构体通常用于创建计数器的描述信息,然后传递给 ID3D10Device::CreateCounter 函数来创建实际的计数器。请注意,D3D10_COUNTER 枚举类型包含了各种计数器类型,你可以根据需要选择适当的计数器类型。此外,MiscFlags 用于指定一些额外的标志,根据需要设置或者保持为零。
Win32 API:D3D10_BUFFER_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_SRV 结构是 Direct3D 10 API 中的一部分,用于创建缓冲区着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。这个结构用于指定缓冲区作为着色器资源时的一些参数。以下是 D3D10_BUFFER_SRV 结构的定义:typedef struct D3D10_BUFFER_SRV { UINT FirstElement; UINT NumElements;} D3D10_BUFFER_SRV;这个结构包含以下字段: FirstElement: 缓冲区中的第一个元素的索引。 NumElements: 作为着色器资源的缓冲区中的元素数量。D3D10_BUFFER_SRV 结构通常用于创建缓冲区的着色器资源视图,以便在着色器中使用缓冲区的数据。这在 GPU 编程中经常用于传递数据到着色器,比如顶点缓冲区、常量缓冲区等。以下是一个示例用法:D3D10_BUFFER_SRV srvDesc;srvDesc.FirstElement = 0;srvDesc.NumElements = bufferSizeInEl...
Win32 API:D3D10_BUFFER_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_RTV 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个部分,用于创建渲染目标视图(RTV)对象,以便将缓冲区用作渲染目标。以下是 D3D10_BUFFER_RTV 结构的定义:typedef struct D3D10_BUFFER_RTV { UINT ElementOffset; UINT ElementWidth;} D3D10_BUFFER_RTV;这个结构包含以下字段: ElementOffset: 渲染目标视图在缓冲区中的起始元素偏移量(以元素为单位)。 ElementWidth: 渲染目标视图跨越的元素数。D3D10_BUFFER_RTV 结构通常用于创建渲染目标视图对象,将缓冲区的一部分作为渲染目标使用。这在一些特殊的渲染技术中很有用,比如将缓冲区的一部分用作纹理或作为渲染目标。以下是一个示例用法:D3D10_BUFFER_RTV rtvDesc;rtvDesc.ElementOffset = 0;rtvDesc.ElementWidth = bufferSizeInElements;ID3D10Rende...
Win32 API:D3D10_BUFFER_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_DESC 结构是 Direct3D 10 API 中用于描述缓冲区的属性的结构。这个结构通常在创建缓冲区对象时使用。以下是 D3D10_BUFFER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D10_BUFFER_DESC { UINT ByteWidth; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags; UINT StructureByteStride;} D3D10_BUFFER_DESC;这个结构包含以下字段: ByteWidth: 缓冲区的大小(以字节为单位)。 Usage: 缓冲区的使用方式,可以是 D3D10_USAGE_DEFAULT、D3D10_USAGE_IMMUTABLE、D3D10_USAGE_DYNAMIC 或 D3D10_USAGE_STAGING 等。 BindFlag...
Win32 API:D3D10_BOX 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BOX 结构是 Direct3D 10 API 中的一个用于表示盒子(box)的结构。这通常用于描述在资源之间进行数据复制或处理时的区域。以下是 D3D10_BOX 结构的定义:typedef struct D3D10_BOX { UINT left; UINT top; UINT front; UINT right; UINT bottom; UINT back;} D3D10_BOX;这个结构包含以下字段: left, top, front: 表示盒子的左上前角(left-top-front)坐标。 right, bottom, back: 表示盒子的右下后角(right-bottom-back)坐标。这个结构表示一个在三维空间中定义的盒子,用于指定一个区域的范围。在 Direct3D 10 中,这个结构经常用于 ID3D10Device::CopySubresourceRegion 等函数中,以定义复制或处理的源和目标区域。例如,如果你想要从一个 2D 纹理的子区域复制数据,你可以使用 D3D10_BOX 结构来指定源和目标的矩...
Win32 API:D3D10_BLEND_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BLEND_DESC 结构是 Direct3D 10 API 中用于描述混合状态的结构。混合状态是指在渲染中使用的混合操作,通常用于实现透明效果或其他颜色混合效果。以下是 D3D10_BLEND_DESC 结构的定义:typedef struct D3D10_BLEND_DESC { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];} D3D10_BLEND_DESC;这个结构包含以下字段: AlphaToCoverageEnable: 一个布尔值,表示是否启用 alpha-to-coverage。当启用时,用于多重采样抗锯齿。 IndependentBlendEnable: 一个布尔值,表示是否启用独立混合。当启用时,每个渲染目标可以有不同的混合设置。 RenderTarge...
Win32 API:CD3D10_TEXTURE3D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_TEXTURE3D_DESC 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述 3D 纹理的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 3D 纹理对象。以下是 CD3D10_TEXTURE3D_DESC 结构的定义:struct CD3D10_TEXTURE3D_DESC : public D3D10_TEXTURE3D_DESC{ CD3D10_TEXTURE3D_DESC(); explicit CD3D10_TEXTURE3D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height, UINT depth, UINT mipLevels = 1, UINT bindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpuacces...
Win32 API:CD3D10_TEXTURE2D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_TEXTURE2D_DESC 结构是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述 2D 纹理的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 2D 纹理对象。以下是 CD3D10_TEXTURE2D_DESC 结构的定义:struct CD3D10_TEXTURE2D_DESC : public D3D10_TEXTURE2D_DESC{ CD3D10_TEXTURE2D_DESC(); explicit CD3D10_TEXTURE2D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height, UINT mipLevels = 1, UINT arraySize = 1, UINT bindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpu...
Win32 API:CD3D10_TEXTURE1D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_TEXTURE1D_DESC 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述 1D 纹理的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 1D 纹理对象。以下是 CD3D10_TEXTURE1D_DESC 结构的定义:struct CD3D10_TEXTURE1D_DESC : public D3D10_TEXTURE1D_DESC{ CD3D10_TEXTURE1D_DESC(); explicit CD3D10_TEXTURE1D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT mipLevels = 1, UINT bindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpuaccessFlags = 0, UINT miscFlags = 0, ...
Win32 API:CD3D10_BUFFER_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,CD3D10_BUFFER_DESC 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个辅助结构,用于描述缓冲区的属性。这个结构通常用于创建 Direct3D 10 缓冲区对象。以下是 CD3D10_BUFFER_DESC 结构的定义:struct CD3D10_BUFFER_DESC : public D3D10_BUFFER_DESC{ CD3D10_BUFFER_DESC(); explicit CD3D10_BUFFER_DESC( UINT byteWidth, UINT bindFlags, D3D10_USAGE usage = D3D10_USAGE_DEFAULT, UINT cpuaccessFlags = 0, UINT miscFlags = 0, UINT structureByteStride = 0); explicit CD3D10_BUFFER_DESC( const D3D10_BUFFER_DESC &...
Win32 API:D3D10CalcSubresource 函数(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10CalcSubresource 函数实际上是 Direct3D 10 API 中的函数,而不是 D3d10.h 头文件中的。这个函数用于计算资源的子资源索引,通常在对纹理进行操作时使用。以下是 D3D10CalcSubresource 函数的定义:UINT D3D10CalcSubresource( UINT MipSlice, UINT ArraySlice, UINT MipLevels);参数说明: MipSlice: 表示要操作的子资源的 Mip 层级(mipmap)索引。 ArraySlice: 表示要操作的子资源的数组切片索引。 MipLevels: 表示资源包含的 Mip 层级的总数。该函数返回计算得到的子资源索引。在 Direct3D 10 中,纹理资源可以有多个 Mip 层级和多个数组切片,这个函数可以用来计算某个特定 Mip 层级和数组切片的子资源索引。示例用法:ID3D10Texture2D *pTexture; // 假设有一个 2D 纹理对象UINT mipSlice = 0; // Mip 层级索...