Win32 API:D3D10_TEX2D_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2D_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEX2D_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示二维纹理资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将纹理的特定 mip 级别和数组范围用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2D_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2D_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_RTV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX2D_RTV;这个结构只有一个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了渲染目标视图与哪个 mip 级别相关联。这个结构通常用于创建渲染目标视图,以便将纹理的特定 mip 级别用作渲染目标。渲染目标视图允许将纹理作为渲染目标进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2D_DSV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2D_DSV 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_DSV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX2D_DSV;这个结构只有一个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了深度模板视图与哪个 mip 级别相关联。这个结构通常用于创建深度模板视图,以便将纹理的特定 mip 级别用作深度模板缓冲区。深度模板视图允许在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理资源的深度模板视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV 结构是用于描述在 Direct3D 10 中二维纹理数组资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV;这个结构有四个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示二维纹理数组资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。3. FirstArraySlice: 表示着色器资源视图关联的纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。4. ArraySize: 表示着色器资源视图关联的纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将纹理数组的特定 mip 级别和...
Win32 API:D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV 结构是用于描述在 Direct3D 10 中二维纹理数组资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV;这个结构有三个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理数组资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了渲染目标视图与哪个 mip 级别相关联。2. FirstArraySlice: 表示渲染目标视图关联的纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。3. ArraySize: 表示渲染目标视图关联的纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建渲染目标视图,以便将纹理数组的特定 mip 级别和数组范围用作渲染目标。渲染目标视图允许将纹理数组作为渲染目标来进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理数组资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用...
Win32 API:D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 结构是用于描述在 Direct3D 10 中二维纹理数组资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV;这个结构有三个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理数组资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了深度模板视图与哪个 mip 级别相关联。2. FirstArraySlice: 表示深度模板视图关联的纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。3. ArraySize: 表示深度模板视图关联的纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建深度模板视图,以便将纹理数组的特定 mip 级别和数组范围用作深度模板缓冲区。深度模板视图允许在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理数组资源的深度模板视图而设计的。如果你...
Win32 API:D3D10_TEX1D_SRV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX1D_SRV 结构用于描述在 Direct3D 10 中一维纹理资源的着色器资源视图。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEX1D_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示一维纹理资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构可以在创建着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)时使用,以描述关联的一维纹理资源的特定 mip 级别范围。SRV 允许着色器从纹理中读取数据,而 D3D10_TEX1D_SRV 结构指定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述一维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结...
Win32 API:D3D10_TEX1D_RTV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX1D_RTV 是用于描述在Direct3D 10中一维纹理资源的渲染目标视图的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_RTV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX1D_RTV;该结构只有一个成员变量 MipSlice,它表示渲染目标视图关联的一维纹理资源的子级别索引。这个成员变量指定了纹理的哪个 mip 级别(细节级别)被用作渲染目标。在使用这个结构时,你需要设置 MipSlice 成员变量的值,然后将其传递给相关的函数或结构体,以便在渲染管线中使用。例如,可以在创建渲染目标视图时使用这个结构来指定关联的一维纹理资源的 mip 级别。请注意,这个结构是为了在Direct3D 10中描述一维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用Direct3D 11或更高版本,可能会使用不同的结构,因为API可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX1D_DSV 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_DSV 结构体用于描述 1D 纹理深度模板视图(Depth Stencil View)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_DSV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX1D_DSV;结构体的成员包括: MipSlice: 一个整数值,表示要创建深度模板视图的 1D 纹理的 Mipmap 等级索引。这个结构体用于创建描述 1D 纹理深度模板视图的对象,以便在渲染时使用深度和模板信息。在创建深度模板视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定深度模板视图的类型和属性。
Win32 API:D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV 结构体用于描述 1D 纹理数组的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV { UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV;结构体的成员包括: MipLevels: 一个整数值,表示纹理数组包含的 Mipmap 等级数量。 FirstArraySlice: 一个整数值,表示纹理数组的起始数组切片索引。 ArraySize: 一个整数值,表示纹理数组包含的数组切片数量。这个结构体用于创建描述 1D 纹理数组着色器资源视图的对象,以便在着色器中访问纹理数组的数据。在创建着色器资源视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定着色器资源视图的类型和属性。
Win32 API:D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV 结构体用于描述 1D 纹理数组的渲染目标视图(Render Target View,RTV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV;结构体的成员包括: MipSlice: 一个整数值,表示要创建渲染目标视图的 1D 纹理数组的 Mipmap 等级索引。 FirstArraySlice: 一个整数值,表示渲染目标视图在纹理数组中的起始数组切片索引。 ArraySize: 一个整数值,表示渲染目标视图在纹理数组中的数组切片数量。这个结构体用于创建描述 1D 纹理数组渲染目标视图的对象,以便在渲染时将渲染结果输出到特定的纹理数组。在创建渲染目标视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定渲染目标视图的类型和属性。
Win32 API:D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV 结构体用于描述 1D 纹理数组深度模板视图(Depth Stencil View)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV;结构体的成员包括: MipSlice: 一个整数值,表示要创建深度模板视图的 1D 纹理数组的 Mipmap 等级索引。 FirstArraySlice: 一个整数值,表示深度模板视图在纹理数组中的起始数组切片索引。 ArraySize: 一个整数值,表示深度模板视图在纹理数组中的数组切片数量。这个结构体用于创建描述 1D 纹理数组深度模板视图的对象,以便在渲染时使用深度和模板信息。在创建深度模板视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定深度模板视图的类型和属性。
Win32 API:D3D10_SUBRESOURCE_DATA 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_SUBRESOURCE_DATA 结构体用于初始化纹理资源的子资源数据。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SUBRESOURCE_DATA { const void *pSysMem; UINT SysMemPitch; UINT SysMemSlicePitch;} D3D10_SUBRESOURCE_DATA;结构体的成员包括: pSysMem: 指向包含子资源数据的系统内存的指针。 SysMemPitch: 一个表示子资源的行间距(pitch)的整数值,以字节为单位。 SysMemSlicePitch: 一个表示子资源的深度间距(slice pitch)的整数值,以字节为单位。这个结构体通常用于在创建纹理资源时提供初始化数据。例如,在创建 2D 纹理时,你可以为每个 Mipmap 级别提供相应的 D3D10_SUBRESOURCE_DATA 结构体。这个结构体告诉 Direct3D 10 如何在系统内存中排列子资源的数据,以便正确加载到 GPU 上。
Win32 API:D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY 结构体用于描述流输出(Stream Output)的声明入口。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; BYTE StartComponent; BYTE ComponentCount; BYTE OutputSlot;} D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY;结构体的成员包括: SemanticName: 一个字符串,表示输入元素的语义名,例如 "POSITION" 或 "TEXCOORD"。 SemanticIndex: 语义的索引,允许多个具有相同语义的元素在输入结构中存在。 StartComponent: 一个字节,表示从输入元素的哪个分量开始读取数据。 ComponentCount: 一个字节,表示该输入元素包含的分量数量。 OutputSlot: 一个字节,表示将数据输出到流输...
Win32 API:D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构体用于描述着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D10_SRV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D10_BUFFER_SRV Buffer; D3D10_TEX1D_SRV Texture1D; D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray; D3D10_TEX2D_SRV Texture2D; D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray; D3D10_TEX2DMS_SRV Texture2DMS; D3D10_TEX2DMS_...
Win32 API:D3D10_SAMPLER_DESC 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_SAMPLER_DESC 结构体用于描述纹理采样器(sampler)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SAMPLER_DESC { D3D10_FILTER Filter; D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU; D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV; D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW; FLOAT MipLODBias; UINT MaxAnisotropy; D3D10_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc; FLOAT BorderColor[4]; FLOAT MinLOD; FLOAT MaxLOD;} D3D10_SAMPLER...
Win32 API:D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构体用于描述渲染目标视图(Render Target View)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D10_RTV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D10_BUFFER_RTV Buffer; D3D10_TEX1D_RTV Texture1D; D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray; D3D10_TEX2D_RTV Texture2D; D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray; D3D10_TEX2DMS_RTV Texture2DMS; D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray; D3D10_TEX3D_RTV Texture3D; };} D3D10_...
Win32 API:D3D10_RASTERIZER_DESC 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_RASTERIZER_DESC 结构体用于描述光栅化器(rasterizer)的状态。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_RASTERIZER_DESC { D3D10_FILL_MODE FillMode; D3D10_CULL_MODE CullMode; BOOL FrontCounterClockwise; INT DepthBias; FLOAT DepthBiasClamp; FLOAT SlopeScaledDepthBias; BOOL DepthClipEnable; BOOL ScissorEnable; BOOL MultisampleEnable; BOOL AntialiasedLineEnable;} D3D10_RASTERIZER_DESC;结构体的成员...
Win32 API:D3D10_QUERY_DESC 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DESC 结构体用于描述查询对象(query object)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DESC { D3D10_QUERY Query; UINT MiscFlags;} D3D10_QUERY_DESC;结构体的成员包括: Query: 一个 D3D10_QUERY 枚举值,表示要创建的查询对象的类型,例如时间戳查询、流输出统计查询等。 MiscFlags: 用于指定查询的附加标志。这些标志依赖于查询类型,可以是 0 或者使用相关的标志。通过使用这个结构体,你可以创建用于性能分析、流输出统计等目的的不同类型的查询对象。在创建查询对象时,你需要提供一个描述结构体,然后使用该结构体调用 ID3D10Device::CreateQuery 函数。
Win32 API:D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 结构体用于存储查询时间戳不一致性的信息。这个结构体用于检索由查询对象 (ID3D10Query) 返回的时间戳统计信息。以下是结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT { UINT64 Frequency; BOOL Disjoint;} D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT;结构体的成员包括: Frequency: 时间戳的频率,以每秒的计数单位(ticks per second)表示。 Disjoint: 一个布尔值,指示时间戳是否不一致。如果时间戳不一致,那么在收到查询的同时,时间戳可能已经被重新设置。这个结构体主要用于检查 GPU 时间戳是否不一致,以确保在查询的时间戳信息中获得准确的时间间隔。要获取这些统计信息,你可以使用 ID3D10Query 接口的 GetData 函数,并将 pData 参数指定为 D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_...