在 Win32 API 中,ID3D10View 接口是一个基础的视图接口,它并不是直接创建和使用的,而是作为一些具体视图接口的基类。这个接口包含一个方法 GetResource,用于获取与视图相关联的资源对象。以下是 ID3D10View 接口的一般定义:typedef struct ID3D10View { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetResource( ID3D10Resource **ppResource) = 0;} ID3D10View;这里的 GetResource 方法用于获取与视图相关联的资源对象。具体的视图接口(如 ID3D10RenderTargetView、ID3D10ShaderResourceView 等)都会派生自 ID3D10View 接口,通过这些具体的视图接口,可以在图形渲染管线中实现不同的视图功能,比如渲染目标视图、着色器资源视图等。在使用具体的视图接口时,一般会遵循以下步骤:1. 创建具体的视图: 使用 Direct3D 10 API 的相应函数(例如 ID3D10Device::Cr...
ID3D10VertexShader 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示顶点着色器。在图形编程中,顶点着色器是图形渲染管线中的一个阶段,用于对输入的顶点数据进行处理,例如变换、光照计算等,以生成最终的顶点位置和属性。以下是 ID3D10VertexShader 接口的一般定义:typedef struct ID3D10VertexShader { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDevice( ID3D10Device **ppDevice) = 0;} ID3D10VertexShader;这里的 GetDevice 方法用于获取与顶点着色器相关联的设备对象。在使用 ID3D10VertexShader 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建顶点着色器: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateVertexShader,创建顶点着色器。2. 设置顶点着色器: 在图形管线中,通过调用 ID3D10DeviceContext::VSSetShader 方法...
ID3D10Texture3D 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示三维纹理。在图形编程中,纹理是用于存储和访问图像数据的对象,三维纹理通常用于存储体积数据,例如体绘制、体渲染等。以下是 ID3D10Texture3D 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Texture3D { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_TEXTURE3D_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10Texture3D;这里的 GetDesc 方法用于获取与三维纹理相关的描述信息,包括宽度、高度、深度、格式、使用的 MIP 级别数量等。在使用 ID3D10Texture3D 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建三维纹理: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateTexture3D,创建三维纹理。2. 设置三维纹理数据: 对于可修改的纹理,使用一些方法,例如 ID3D10DeviceContext::UpdateSubresourc...
ID3D10Texture2D 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示二维纹理。在图形编程中,纹理是用于存储和访问图像数据的对象,二维纹理通常用于存储图像、贴图等数据。以下是 ID3D10Texture2D 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Texture2D { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_TEXTURE2D_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10Texture2D;这里的 GetDesc 方法用于获取与二维纹理相关的描述信息,包括宽度、高度、格式、使用的MIP级别数量等。在使用 ID3D10Texture2D 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建二维纹理: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateTexture2D,创建二维纹理。2. 设置二维纹理数据: 对于可修改的纹理,使用一些方法,例如 ID3D10DeviceContext::UpdateSubresource 或者映射纹理(ID3...
ID3D10Texture1D 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示一维纹理。在图形编程中,纹理是用于存储和访问图像数据的对象,一维纹理通常用于存储或访问沿一个轴的数据,例如梯度图。以下是 ID3D10Texture1D 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Texture1D { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_TEXTURE1D_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10Texture1D;这里的 GetDesc 方法用于获取与一维纹理相关的描述信息,包括宽度、格式、使用的MIP级别数量等。在使用 ID3D10Texture1D 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建一维纹理: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateTexture1D,创建一维纹理。2. 设置一维纹理数据: 对于可修改的纹理,使用一些方法,例如 ID3D10DeviceContext::UpdateSubresource 或者映射纹...
ID3D10ShaderResourceView 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示着色器资源视图。在图形编程中,着色器资源视图用于将资源(如纹理、缓冲区等)绑定到着色器阶段,以供着色器访问。以下是 ID3D10ShaderResourceView 接口的一般定义:typedef struct ID3D10ShaderResourceView { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10ShaderResourceView;这里的 GetDesc 方法用于获取与着色器资源视图相关的描述信息,包括资源类型、格式、维度等。在使用 ID3D10ShaderResourceView 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建着色器资源视图: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateShaderResourceView,创建着色器资源视图。2. 绑定着色器...
ID3D10SamplerState 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示采样器状态。在图形编程中,采样器用于在着色器中对纹理进行采样,以获取纹理上的颜色信息。以下是 ID3D10SamplerState 接口的一般定义:typedef struct ID3D10SamplerState { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_SAMPLER_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10SamplerState;这里的 GetDesc 方法用于获取与采样器状态相关的描述信息,包括过滤器类型、边界模式等。在使用 ID3D10SamplerState 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建采样器状态: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateSamplerState,创建采样器状态。2. 设置采样器状态: 将创建的采样器状态与图形管线中的着色器相关联,以便在着色器中使用。3. 在着色器中使用采样器: 在着色器代码中使用采样器对象...
ID3D10Resource 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示 Direct3D 10 中的资源(Resource)。资源是 Direct3D 10 中的数据对象,包括纹理、缓冲区等。以下是 ID3D10Resource 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Resource { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetType( D3D10_RESOURCE_DIMENSION *rType) = 0; virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE SetEvictionPriority( UINT EvictionPriority) = 0; virtual UINT STDMETHODCALLTYPE GetEvictionPriority( void) = 0;} ID3D10Resource;其中包含了获取资源类型、设置资源驱逐优先级以及获取资源驱逐优先级的方法。在使用 ID3D10Resource 接口时,通常会涉及到以下操作...
ID3D10RenderTargetView 接口是与Direct3D 10相关的一部分,用于处理渲染目标视图。在Win32 API中,Direct3D 10是用于图形编程的一部分,允许开发者创建和操作3D图形。ID3D10RenderTargetView 接口主要用于表示渲染目标视图,即用于渲染图形的目标表面。以下是该接口的一般定义:typedef struct ID3D10RenderTargetView { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10RenderTargetView;这里的 GetDesc 方法用于获取与渲染目标视图相关的描述信息,包括格式、维度等。在使用该接口时,通常会涉及以下步骤:1. 创建渲染目标视图: 使用Direct3D 10 API的一些函数,如ID3D10Device::CreateRenderTargetView,创建渲染目标视图。2. 设置渲染目标: 将创建的渲染目标视图与图形管线中...
在 Win32 API 中,ID3D10RasterizerState 接口是 Direct3D 10 中用于表示光栅化器状态的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10RasterizerState, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_RASTERIZER_DESC *pDesc) PURE;};ID3D10RasterizerState 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,提供了获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口以及获取光栅化器状态描述的方法。光栅化器状态定义了在渲染过程中如何处理几何图元的光栅化(转换为像素)阶段。以下是 ID3D10RasterizerState 接口的主要方法: GetDevice: 获取与光栅化器状态对象相关联的设备。 G...
在 Win32 API 中,ID3D10Query 接口是 Direct3D 10 中用于表示查询对象的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Query, ID3D10Asynchronous){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD_(D3D10_QUERY, GetDataSize)(THIS) PURE;};ID3D10Query 接口继承自 ID3D10Asynchronous 接口,而且它引入了两个新的方法: GetDevice: 获取与查询对象关联的设备。 GetDataSize: 获取查询对象的数据大小,即查询结果的字节数。查询对象用于在 GPU 中执行一些异步的任务,比如在渲染过程中获取一些统计数据,如渲染时间、GPU使用率等。以下是 ID3D10Query 接口的一些常见方法: GetDesc: 获取查询对象的描述信息。 Begin: 开始查询。 End: 结束查询。 Get...
在 Win32 API 中,ID3D10Predicate 接口是 Direct3D 10 中用于表示谓词对象的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Predicate, ID3D10Query){ // 从 ID3D10Query 继承的方法...};ID3D10Predicate 接口继承自 ID3D10Query 接口,因此它具有 ID3D10Query 接口定义的方法。谓词对象通常用于条件性地执行渲染操作。你可以通过创建谓词对象,然后在渲染过程中使用它来进行条件判断,决定是否执行某些渲染操作。以下是 ID3D10Query 接口的一些常见方法,也适用于 ID3D10Predicate 接口: GetDesc: 获取查询对象的描述信息。 Begin: 开始查询。 End: 结束查询。 GetData: 获取查询结果。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用 ID3D10Predicate 接口创建谓词对象,并通过查询的方式来判断是否执行一些渲染操作,以实现更灵活的渲染流程。
在 Win32 API 中,ID3D10PixelShader 接口是 Direct3D 10 中用于表示像素着色器的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10PixelShader, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE;};ID3D10PixelShader 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,仅包含一个获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口的方法。像素着色器是一种用于处理像素数据的着色器类型,它在 GPU 上执行。在 Direct3D 10 编程中,你可以使用该接口创建和管理像素着色器。通常,你会通过设备的创建方法,如 ID3D10Device::CreatePixelShader,来创建像素着色器对象。一旦创建了像素着色器对象,你可以在渲染管线中使用它来处理每个像素的颜色计算、纹理采样等操作。
在 Win32 API 中,ID3D10Multithread 接口是 Direct3D 10 中用于支持多线程操作的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Multithread, IUnknown){ STDMETHOD_(void, Enter)(THIS) PURE; STDMETHOD_(void, Leave)(THIS) PURE; STDMETHOD_(BOOL, SetMultithreadProtected)(THIS_ BOOL bMTProtect) PURE; STDMETHOD_(BOOL, GetMultithreadProtected)(THIS) PURE;};这个接口主要提供了多线程管理的方法,其中包括: Enter: 进入多线程保护模式,以确保多线程同步。 Leave: 离开多线程保护模式。 SetMultithreadProtected: 设置是否启用多线程保护。 GetMultithreadProtected: 查询当前是否启用了多线程保护。在 Direct3D ...
在 Win32 API 中,ID3D10InputLayout 接口是 Direct3D 10 中用于表示输入布局的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10InputLayout, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE;};ID3D10InputLayout 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,仅包含一个获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口的方法。输入布局描述了顶点数据在 GPU 上如何被解释。在 Direct3D 10 编程中,你可以使用该接口创建和管理输入布局。输入布局定义了顶点数据的格式,包括顶点的位置、法线、纹理坐标等信息。一旦创建了输入布局对象,你可以在渲染管线中使用它来描述顶点缓冲区的数据格式,确保 GPU 正确地解释顶点数据。通常,你可以通过设备的创建方法,如 ID3D10Device::CreateInputLayout,来创建输入...
在 Win32 API 中,ID3D10GeometryShader 接口是 Direct3D 10 中用于表示几何着色器的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10GeometryShader, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE;};ID3D10GeometryShader 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,仅包含一个获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口的方法。几何着色器是一种用于处理图元数据的着色器类型,它可以在 GPU 上执行。在 Direct3D 10 编程中,你可以使用该接口创建和管理几何着色器。通常,你会通过设备的创建方法,如 ID3D10Device::CreateGeometryShader,来创建几何着色器对象。一旦创建了几何着色器对象,你可以在渲染管线中使用它来处理输入的几何图元数据,执行一些自定义的几何变换、顶点生成等操作...
在 Win32 API 中,ID3D10DeviceChild 接口是 Direct3D 10 中用于表示与 ID3D10Device 相关的对象的基础接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10DeviceChild, IUnknown){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD(GetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, __inout UINT *pDataSize, __out_bcount_opt(*pDataSize) void *pData) PURE; STDMETHOD(SetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, UINT DataSize, __in_bcount_opt(DataSize) const void *pData) PURE; STDMETHOD(SetPrivateDataInterface)(TH...
在 Win32 API 中,ID3D10Device 接口是 Direct3D 10 中用于表示图形设备的主要接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Device, IUnknown){ // ... 其他方法 STDMETHOD(CreateBuffer)(THIS_ const D3D10_BUFFER_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Buffer **ppBuffer) PURE; STDMETHOD(CreateTexture1D)(THIS_ const D3D10_TEXTURE1D_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Texture1D **ppTexture1D) PURE; STDMETHOD(CreateTexture2D)(THIS_ const D3D10_TE...
在 Win32 API 中,ID3D10DepthStencilView 接口是 Direct3D 10 中用于表示深度-模板视图的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10DepthStencilView, ID3D10View){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10View 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取深度-模板视图对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体中。ID3D10DepthStencilView 接口主要用于创建和管理深度-模板视图对象,该对象用于将深度-模板缓冲关联到渲染管线。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用该接口创建深度-模板视图对象,并通过 GetDesc 方法获取深度-模板视图对象的详细描...
在 Win32 API 中,ID3D10DepthStencilState 接口是 Direct3D 10 中用于表示深度-模板状态的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10DepthStencilState, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取深度-模板状态对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体中。ID3D10DepthStencilState 接口主要用于创建和管理深度-模板状态对象,该对象定义了深度缓冲和模板缓冲的读写规则。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用该接口创建深度-模板状态对象,并通过 GetDesc 方法获取深度-模板状...
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