XMMatrixRotationY 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个绕 Y 轴旋转的矩阵。这个函数的原型如下:XMMATRIX XMMatrixRotationY(FLOAT Angle);其中: Angle 是绕 Y 轴的旋转角度(单位为弧度)。这个函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示绕 Y 轴旋转指定角度的变换矩阵。例如,如果你想要创建一个绕 Y 轴旋转 45 度的矩阵,可以这样使用:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建一个绕 Y 轴旋转 45 度的矩阵XMMATRIX rotationMatrix = XMMatrixRotationY(XMConvertToRadians(45.0f));这里,XMConvertToRadians 用于将角度转换为弧度。函数返回的 rotationMatrix 就是根据给定角度绕 Y 轴进行旋转的矩阵。
XMMatrixRotationX 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个绕 X 轴旋转的矩阵。这个函数的原型如下:XMMATRIX XMMatrixRotationX(FLOAT Angle);其中: Angle 是绕 X 轴的旋转角度(单位为弧度)。这个函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示绕 X 轴旋转指定角度的变换矩阵。例如,如果你想要创建一个绕 X 轴旋转 45 度的矩阵,可以这样使用:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建一个绕 X 轴旋转 45 度的矩阵XMMATRIX rotationMatrix = XMMatrixRotationX(XMConvertToRadians(45.0f));这里,XMConvertToRadians 用于将角度转换为弧度。函数返回的 rotationMatrix 就是根据给定角度绕 X 轴进行旋转的矩阵。
XMMatrixRotationRollPitchYaw 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个绕指定轴旋转的矩阵。这个函数的原型如下:XMMATRIX XMMatrixRotationRollPitchYaw(FLOAT Pitch, FLOAT Yaw, FLOAT Roll);其中: Pitch 是绕 X 轴的旋转角度(俯仰角)。 Yaw 是绕 Y 轴的旋转角度(偏航角)。 Roll 是绕 Z 轴的旋转角度(翻滚角)。这个函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示根据给定的欧拉角(Pitch、Yaw、Roll)进行旋转的变换矩阵。例如,如果你想要创建一个绕 Y 轴旋转 45 度的矩阵,可以这样使用:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建一个绕 Y 轴旋转 45 度的矩阵XMMATRIX rotationMatrix = XMMatrixRotationRollPitchYaw(0.0f, XMConvertToRadians(45.0f), 0.0f);这里,XMConvertToRadian...
XMMatrixRotationQuaternion 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个根据给定四元数旋转的矩阵。这个函数的原型如下:XMMATRIX XMMatrixRotationQuaternion(FXMVECTOR Quaternion);其中: Quaternion 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示用于旋转的四元数。这个函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示根据给定四元数进行旋转的变换矩阵。例如,如果你有一个四元数 rotationQuaternion,你可以这样使用:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个四元数 rotationQuaternionXMVECTOR rotationQuaternion = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(XMConvertToRadians(45.0f), 0.0f, 0.0f);// 创建一个根据四元数旋转的矩阵XMMATRIX rotationMatrix = XMMatrixRotati...
XMMatrixRotationNormal 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个绕指定轴旋转的矩阵。这个函数的原型如下:XMMATRIX XMMatrixRotationNormal(FXMVECTOR Axis, float Angle);其中: Axis 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示旋转轴的向量。 Angle 是一个 float 类型的参数,表示旋转的角度(单位为弧度)。这个函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示绕指定轴旋转指定角度的变换矩阵。例如,如果你想要绕 Y 轴旋转 45 度,可以这样使用:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建一个绕 Y 轴旋转 45 度的矩阵XMMATRIX rotationMatrix = XMMatrixRotationNormal(XMVectorSet(0, 1, 0, 0), XMConvertToRadians(45.0f));这里,XMVectorSet(0, 1, 0, 0) 表示 Y 轴的单位向量,XMConvertToRad...
XMMatrixRotationAxis 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个绕指定轴旋转的旋转矩阵。该函数通常用于构建旋转变换矩阵,使物体绕指定轴进行旋转。以下是 XMMatrixRotationAxis 函数的简要说明:XMMATRIX XMMatrixRotationAxis(FXMVECTOR Axis, float Angle); 参数: - Axis: 一个表示旋转轴的向量,通常是单位向量。 - Angle: 旋转的角度,以弧度为单位。 返回值: - 返回一个 XMMATRIX 类型的旋转矩阵。 注意事项: - 这个函数使用了 DirectXMath 库中的数据类型,如 XMMATRIX 和 FXMVECTOR。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMMatrixRotationAxis 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 定义旋转轴的向量(通常需要是单位向量) XMVECTOR rotationAx...
XMMatrixReflect 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个反射矩阵。这个函数主要用于计算一个镜像矩阵,将物体在一个平面上进行反射。以下是 XMMatrixReflect 函数的简要说明:XMMATRIX XMMatrixReflect(FXMVECTOR Plane); 参数: - Plane: 描述反射平面的法线向量。通常,这个法线向量应该是单位长度的。 返回值: - 返回一个 XMMATRIX 类型的反射矩阵。 注意事项: - 这个函数使用了DirectXMath库中的数据类型,如 XMMATRIX 和 FXMVECTOR。下面是一个简单的示例,演示如何使用 XMMatrixReflect 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 定义反射平面的法线向量 XMVECTOR planeNormal = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 创建反射矩阵 X...
在 DirectXMath 库中,实际上没有 XMMatrixPerspectiveRH 函数。我为之前的错误回答向您致以诚挚的歉意。通常,右手坐标系下的透视投影矩阵可以使用 XMMatrixPerspectiveFovRH 或 XMMatrixPerspectiveOffCenterRH 函数来创建,具体选择取决于场景的需求。以下是一个使用 XMMatrixPerspectiveFovRH 的简单示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义透视投影矩阵的参数float fovY = XMConvertToRadians(45.0f); // 将角度转换为弧度float aspectRatio = 800.0f / 600.0f; // 假设视图宽高比为800:600float nearZ = 1.0f;float farZ = 100.0f;// 调用 XMMatrixPerspectiveFovRH 创建透视投影矩阵XMMATRIX projectionMatrix = XMMatrixPerspect...
XMMatrixPerspectiveOffCenterRH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个右手坐标系中的非中心透视投影矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixPerspectiveOffCenterRH( float ViewLeft, float ViewRight, float ViewBottom, float ViewTop, float NearZ, float FarZ);这个函数的参数与 XMMatrixPerspectiveOffCenterLH 相同,区别在于它创建的是右手坐标系中的非中心透视投影矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义非中心透视投影矩阵的参数float viewLeft = -400.0f;float viewRight = 400.0f;float viewBottom = -300.0f;float viewTop = 300.0f;float nearZ = 1....
XMMatrixPerspectiveOffCenterLH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个左手坐标系中的非中心透视投影矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixPerspectiveOffCenterLH( float ViewLeft, float ViewRight, float ViewBottom, float ViewTop, float NearZ, float FarZ);这个函数有六个参数:1. ViewLeft 是视图的左侧边界。 2. ViewRight 是视图的右侧边界。 3. ViewBottom 是视图的底部边界。 4. ViewTop 是视图的顶部边界。 5. NearZ 是近裁剪面的 Z 值。 6. FarZ 是远裁剪面的 Z 值。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示左手坐标系中的非中心透视投影矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义非中心透视投...
XMMatrixPerspectiveFovRH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个右手坐标系中的透视投影矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixPerspectiveFovRH( float FovAngleY, float AspectRatio, float NearZ, float FarZ);这个函数有四个参数:1. FovAngleY 是垂直方向的视场角(Field of View),以弧度为单位。 2. AspectRatio 是视图的宽高比,即视图宽度除以视图高度。 3. NearZ 是近裁剪面的 Z 值。 4. FarZ 是远裁剪面的 Z 值。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示右手坐标系中的透视投影矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义透视投影矩阵的参数float fovY = XMConvertToRadians(45.0f); // 将角度转换为弧度float as...
XMMatrixPerspectiveFovLH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个左手坐标系中的透视投影矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixPerspectiveFovLH( float FovAngleY, float AspectRatio, float NearZ, float FarZ);这个函数有四个参数:1. FovAngleY 是垂直方向的视场角(Field of View),以弧度为单位。 2. AspectRatio 是视图的宽高比,即视图宽度除以视图高度。 3. NearZ 是近裁剪面的 Z 值。 4. FarZ 是远裁剪面的 Z 值。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示左手坐标系中的透视投影矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义透视投影矩阵的参数float fovY = XMConvertToRadians(45.0f); // 将角度转换为弧度float as...
XMMatrixOrthographicOffCenterRH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个右手坐标系中的非中心正交投影矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixOrthographicOffCenterRH( float ViewLeft, float ViewRight, float ViewBottom, float ViewTop, float NearZ, float FarZ);这个函数的参数与 XMMatrixOrthographicOffCenterLH 相同,区别在于它创建的是右手坐标系中的非中心正交投影矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义非中心正交投影矩阵的参数float viewLeft = -400.0f;float viewRight = 400.0f;float viewBottom = -300.0f;float viewTop = 300.0f;float nearZ =...
XMMatrixOrthographicOffCenterLH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个左手坐标系中的非中心正交投影矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixOrthographicOffCenterLH( float ViewLeft, float ViewRight, float ViewBottom, float ViewTop, float NearZ, float FarZ);这个函数有六个参数:1. ViewLeft 是视图的左侧边界。 2. ViewRight 是视图的右侧边界。 3. ViewBottom 是视图的底部边界。 4. ViewTop 是视图的顶部边界。 5. NearZ 是近裁剪面的 Z 值。 6. FarZ 是远裁剪面的 Z 值。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示左手坐标系中的非中心正交投影矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义非中心正...
XMMatrixOrthographicLH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个左手坐标系中的正交投影矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixOrthographicLH( float ViewWidth, float ViewHeight, float NearZ, float FarZ);这个函数有四个参数:1. ViewWidth 是视图的宽度。 2. ViewHeight 是视图的高度。 3. NearZ 是近裁剪面的 Z 值。 4. FarZ 是远裁剪面的 Z 值。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示左手坐标系中的正交投影矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义正交投影矩阵的参数float viewWidth = 800.0f;float viewHeight = 600.0f;float nearZ = 1.0f;float farZ = 100.0f;// 调用 XMMatri...
XMMatrixMultiplyTranspose 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于矩阵相乘并转置结果。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixMultiplyTranspose( FXMMATRIX M1, CXMMATRIX M2);这个函数的参数与 XMMatrixMultiply 函数相同:1. M1 是一个 FXMMATRIX 类型的参数,表示左侧矩阵。 2. M2 是一个 CXMMATRIX 类型的参数,表示右侧矩阵。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示两个输入矩阵相乘并转置的结果。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 假设有两个 4x4 矩阵 mat1 和 mat2XMMATRIX mat1 = XMMatrixIdentity(); // 假设初始化为单位矩阵XMMATRIX mat2 = XMMatrixRotationY(XMConvertToRadians(90.0f)); // 假设是绕Y轴旋转90...
XMMatrixMultiply 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于矩阵相乘。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixMultiply( FXMMATRIX M1, CXMMATRIX M2);这个函数有两个参数:1. M1 是一个 FXMMATRIX 类型的参数,表示左侧矩阵。 2. M2 是一个 CXMMATRIX 类型的参数,表示右侧矩阵。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示两个输入矩阵相乘的结果。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 假设有两个 4x4 矩阵 mat1 和 mat2XMMATRIX mat1 = XMMatrixIdentity(); // 假设初始化为单位矩阵XMMATRIX mat2 = XMMatrixRotationY(XMConvertToRadians(90.0f)); // 假设是绕Y轴旋转90度的矩阵// 调用 XMMatrixMultiply 进行矩阵相乘XMMATRIX resul...
XMMatrixLookAtLH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个左手坐标系中的观察矩阵,通常用于构建摄像机的视图矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixLookAtLH( FXMVECTOR EyePosition, FXMVECTOR FocusPosition, FXMVECTOR UpDirection);这个函数有三个参数:1. EyePosition 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示摄像机的位置(观察点的位置)。 2. FocusPosition 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示摄像机要看向的目标位置(观察点的目标位置)。 3. UpDirection 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示摄像机的上方向。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示观察矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义摄像机位置、观察点和上方向XMVECTOR Eye = XMVecto...
XMMatrixIsIdentity 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于检查一个 4x4 矩阵是否为单位矩阵。这个函数的声明如下:BOOL XMMatrixIsIdentity( FXMMATRIX M);这个函数有一个参数: M 是一个 FXMMATRIX 类型的输入矩阵,即待检查是否为单位矩阵的矩阵。函数返回一个 BOOL 类型的值,如果输入矩阵是单位矩阵,则返回 TRUE,否则返回 FALSE。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 假设有一个 4x4 矩阵 matXMMATRIX mat = XMMatrixIdentity(); // 初始化为单位矩阵// 调用 XMMatrixIsIdentity 检查是否为单位矩阵BOOL isIdentity = XMMatrixIsIdentity(mat);if (isIdentity) { // mat 是单位矩阵 // 进行相应的处理} else { // mat 不是单位矩阵 ...
XMMatrixInverse 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算 4x4 矩阵的逆矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixInverse( XMVECTOR *pDeterminant, FXMMATRIX M);这个函数有两个参数:1. pDeterminant 是一个指向 XMVECTOR 类型的指针,用于接收矩阵的行列式的值(可选参数,可以为 nullptr)。 2. M 是一个 FXMMATRIX 类型的输入矩阵,即待求逆的矩阵。函数的返回值是一个 XMMATRIX 类型,表示输入矩阵的逆矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 假设有一个 4x4 矩阵 matXMMATRIX mat = XMMatrixIdentity(); // 假设初始化为单位矩阵// 调用 XMMatrixInverse 求逆矩阵XMMATRIX inverseMat;XMVECTOR determinant;inverseMat = XMM...
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