Win32 API:XMVector3NearEqual 函数(Directxmath.h)
以下是 XMVector3NearEqual 函数的声明:BOOL XMVector3NearEqual( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR Epsilon); V1: 第一个输入的 3D 向量。 V2: 第二个输入的 3D 向量。 Epsilon: 一个 3D 向量,表示每个分量的比较误差范围。函数返回一个 BOOL 类型的值,表示两个向量是否近似相等。如果两个向量的每个分量都在给定的误差范围内,则返回 TRUE,否则返回 FALSE。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f);XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(1.01f, 2.02f, 3.03f, 0.0f);XMVECTOR epsilon = XMVectorSet(0.02f, 0.02f, 0.02f, 0.0f);BOOL result = XMVector3NearEqual(vect...
Win32 API:XMVector3LengthSq 函数(Directxmath.h)
XMVector3LengthSq 是DirectX数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算3D向量的长度的平方。这个函数的目的是为了避免开平方运算的开销,因为计算长度平方比计算实际长度更为高效,尤其是在比较向量长度时。这个函数的声明如下:float XMVector3LengthSq( FXMVECTOR V); V: 要计算长度平方的3D向量。函数返回一个 float,表示输入向量的长度平方。如果你需要实际长度而不是长度平方,你可以使用 XMVector3Length 函数。例如,如果你有一个3D向量 XMVECTOR myVector,你可以这样使用 XMVector3LengthSq:#include <DirectXMath.h>// ...XMVECTOR myVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f);float lengthSquared = XMVector3LengthSq(myVector);// 现在,lengthSquared 包含了 myVector 的长度平方。请确保你的项目正确链接...
Win32 API:XMVector3LengthEst 函数(Directxmath.h)
XMVector3LengthEst 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于估算一个三维向量的长度(即模)。函数原型如下:float XMVector3LengthEst(FXMVECTOR V);其中,FXMVECTOR 是一个四维向量类型,表示输入的三维向量。这个函数通过执行一些近似操作来更快地计算向量的长度,但因为使用了近似方法,所以可能会牺牲一些精度。在某些情况下,这种快速估算的方法可能足够用于性能要求较高的应用。示例用法:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个三维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); // 使用XMVector3LengthEst函数估算向量的长度 float lengthEst = XMVector3LengthEst(vector); // 打印估算得到的长度 printf("Estimated Length:...
Win32 API:XMVector3Length 函数(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMVector3Length 函数用于计算三维向量的长度(模)。以下是该函数的简要描述:float XMVector3Length(FXMVECTOR V);参数说明: V:要计算长度的三维向量。返回值: 返回向量的长度(模)。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个三维向量 XMVECTOR V = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); // 计算向量的长度 float length = XMVector3Length(V); // 输出结果 printf("向量的长度: %.2f\n", length); return 0;}在这个示例中,XMVector3Length 函数用于计算三维向量的长度。请确保在项目中包含 DirectXMath 头文件,并链接相应的库。对于 DirectXMath 中的函数,建议查阅官方文档以获取最新的...
Win32 API:XMVector3IsNaN 函数(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMVector3IsNaN 函数用于检查三维向量的每个分量是否为 NaN(Not a Number)。以下是该函数的简要描述:BOOL XMVector3IsNaN(FXMVECTOR V);参数说明: V:要检查的三维向量。返回值: 如果向量的任何分量是 NaN,则返回 TRUE;否则返回 FALSE。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个三维向量,其中包含一个 NaN 分量 XMVECTOR V = XMVectorSet(1.0f, NaNf, 3.0f, 0.0f); // 检查向量是否包含 NaN 分量 BOOL isNaN = XMVector3IsNaN(V); // 输出结果 printf("向量是否包含 NaN 分量: %s\n", isNaN ? "TRUE" : "FALSE"); return 0;}在这个...
Win32 API:XMVector3InBounds 函数(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMVector3InBounds 函数用于检查一个三维向量的各个分量是否都在指定的范围内。以下是该函数的简要描述:BOOL XMVector3InBounds(FXMVECTOR V, FXMVECTOR Bounds);参数说明: V:要检查的三维向量。 Bounds:指定的范围,用另一个三维向量表示。返回值: 如果向量的各个分量都在指定范围内,则返回 TRUE;否则返回 FALSE。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个三维向量 XMVECTOR V = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 0.0f); // 指定范围 XMVECTOR Bounds = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); // 检查向量是否在范围内 BOOL isInBounds = XMVector3InBounds(V, Bounds); // 输出结...
Win32 API:XMVector3GreaterOrEqual 函数(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMVector3GreaterOrEqual 函数用于比较两个三维向量的每个分量是否满足大于等于关系。以下是该函数的简要描述:BOOL XMVector3GreaterOrEqual(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);参数说明: V1:第一个三维向量。 V2:第二个三维向量。返回值: 如果两个向量的每个分量都满足 V1 >= V2,则返回 TRUE;否则返回 FALSE。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个三维向量 XMVECTOR V1 = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 0.0f); XMVECTOR V2 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); // 检查向量是否满足 V1 >= V2 BOOL isGreaterOrEqual = XMVector3GreaterOrEqual(V1, V2)...
Win32 API:XMVector3Greater 函数(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMVector3Greater 函数用于比较两个三维向量的每个分量是否满足大于关系。以下是该函数的简要描述:BOOL XMVector3Greater(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);参数说明: V1:第一个三维向量。 V2:第二个三维向量。返回值: 如果两个向量的每个分量都满足 V1 > V2,则返回 TRUE;否则返回 FALSE。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个三维向量 XMVECTOR V1 = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 0.0f); XMVECTOR V2 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); // 检查向量是否满足 V1 > V2 BOOL isGreater = XMVector3Greater(V1, V2); // 输出结果 printf("向量 ...
Win32 API:XMVector3Equal 函数(Directxmath.h)
XMVector3Equal 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于比较两个三维向量的每个分量是否相等。以下是该函数的简要描述:BOOL XMVector3Equal(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);参数说明: V1:第一个三维向量。 V2:第二个三维向量。返回值: 如果两个向量的每个分量都相等,则返回 TRUE;否则返回 FALSE。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个三维向量 XMVECTOR V1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); XMVECTOR V2 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); // 检查向量是否相等 BOOL isEqual = XMVector3Equal(V1, V2); // 输出结果 if (isEqual) { printf(&quo...
Win32 API:XMVector3Dot 函数(Directxmath.h)
XMVector3Dot 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算两个三维向量的点积。以下是该函数的简要描述:float XMVector3Dot(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);参数说明: V1:第一个三维向量。 V2:第二个三维向量。返回值: 返回两个向量的点积。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个三维向量 XMVECTOR V1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); XMVECTOR V2 = XMVectorSet(4.0f, 5.0f, 6.0f, 0.0f); // 计算点积 float dotProduct = XMVector3Dot(V1, V2); // 输出结果 printf("点积结果: %f\n", dotProduct); return 0;}这个示例中,XMVect...
Win32 API:XMVector3Cross 函数(Directxmath.h)
XMVector3Cross 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算两个三维向量的叉积。以下是该函数的简要描述:XMVECTOR XMVector3Cross(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);参数说明: V1:第一个三维向量。 V2:第二个三维向量。返回值: 返回两个向量的叉积。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个三维向量 XMVECTOR V1 = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); XMVECTOR V2 = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 计算叉积 XMVECTOR result = XMVector3Cross(V1, V2); // 输出结果 printf("叉积结果: (%.2f, %.2f, %.2f)\n", XMVe...
Win32 API:XMVector3AngleBetweenNormalsEst 函数(Directxmath.h)
XMVector3AngleBetweenNormalsEst 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算两个单位向量之间的估计夹角(弧度)。以下是该函数的简要描述:float XMVector3AngleBetweenNormalsEst(FXMVECTOR N1, FXMVECTOR N2);参数说明: N1:第一个单位向量。 N2:第二个单位向量。返回值: 返回两个单位向量之间的估计夹角(以弧度为单位)。这个函数用于快速计算两个单位向量之间的夹角,但是注意,它是一个估计值,可能不是非常精确。如果需要更高精度的结果,可以考虑使用 XMVector3AngleBetweenNormals 函数,该函数提供了更准确的夹角计算,但可能会更耗时。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMVector3AngleBetweenNormalsEst 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个单位向量 XMVECTOR N1 = XMVec...
Win32 API:XMVector3AngleBetweenNormals 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,确实存在 XMVector3AngleBetweenNormals 函数,用于计算两个3D法线向量之间的夹角。以下是函数原型:float XMVector3AngleBetweenNormals( [in] FXMVECTOR N1, [in] FXMVECTOR N2);参数说明: N1:第一个3D法线向量。 N2:第二个3D法线向量。返回值: 返回两个法线向量之间的夹角(以弧度表示)。这个函数通常用于在图形学和游戏开发中,计算两个法线向量之间的夹角。夹角的计算采用的是标准的三角函数。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMVector3AngleBetweenNormals 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main(){ // 创建两个法线向量 XMVECTOR normal1 = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); XMVECTOR normal2 = XMVectorSet(0.0f, 1....
Win32 API:XMVector2TransformNormal 函数(Directxmath.h)
XMVector2TransformNormal 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于将一个2D法线向量通过一个2x2矩阵进行变换。这个函数的原型如下:XMVECTOR XMVector2TransformNormal( [in] FXMVECTOR N, [in] XMMATRIX M);参数说明: N:要进行变换的2D法线向量。 M:2x2矩阵,用于进行变换。返回值: 返回变换后的2D法线向量。这个函数主要用于在图形学和游戏开发中,将一个2D法线向量通过指定的2x2矩阵进行变换。矩阵通常包含旋转和缩放变换,而不包括平移。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMVector2TransformNormal 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main(){ // 创建一个2D法线向量 XMVECTOR normal = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 创建一个2x2矩阵进行变换(例如,旋转矩阵) XMMAT...
Win32 API:XMVector2TransformCoord 函数(Directxmath.h)
XMVector2TransformCoord 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于将一个2D点通过一个3x2的矩阵进行仿射变换。这个函数的原型如下:XMVECTOR XMVector2TransformCoord( [in] FXMVECTOR V, [in] XMMATRIX M);参数说明: V:要进行变换的2D点。 M:3x2矩阵,用于进行仿射变换。返回值: 返回变换后的2D点。这个函数主要用于在图形学和游戏开发中,将一个2D点通过指定的3x2矩阵进行仿射变换。矩阵可以包含平移、旋转、缩放等仿射变换操作,通过这个函数可以方便地将点应用这些变换。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMVector2TransformCoord 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main(){ // 创建一个2D点 XMVECTOR point = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建一个3x2矩阵进行仿射变换(例如,平移和...
Win32 API:XMVector2Transform 函数(Directxmath.h)
XMVector2Transform 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于将一个2D向量(或点)通过一个2x2的矩阵进行变换。这个函数的原型如下:XMVECTOR XMVector2Transform( [in] FXMVECTOR V, [in] XMMATRIX M);参数说明: V:要进行变换的2D向量(或点)。 M:2x2矩阵,用于进行变换。返回值: 返回变换后的2D向量(或点)。这个函数主要用于在图形学和游戏开发中,将一个2D向量或点通过指定的矩阵进行变换。矩阵可以包含平移、旋转、缩放等变换操作,通过这个函数可以方便地将向量或点应用这些变换。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMVector2Transform 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main(){ // 创建一个2D向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f); // 创建一个2x2矩阵进行变换(例如,旋转矩阵) ...
Win32 API:XMVector2Reflect 函数(Directxmath.h)
XMVector2Reflect 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于计算入射向量相对于法线的反射向量。以下是函数原型:XMVECTOR XMVector2Reflect( [in] FXMVECTOR Incident, [in] FXMVECTOR Normal);参数说明: Incident:入射向量。 Normal:法线向量。返回值: 返回反射向量。这个函数的计算公式是根据光学的反射定律,根据入射向量和法线向量计算反射向量。反射向量是入射向量沿法线的反方向折射出去的结果。在实际应用中,这个函数通常用于图形学和游戏开发中的光照计算,例如计算物体表面的反射光照。
Win32 API:XMVector2ReciprocalLengthEst 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,确实存在 XMVector2ReciprocalLengthEst 函数,用于估算2D向量长度的倒数。以下是函数原型:XMVECTOR XMVector2ReciprocalLengthEst( [in] FXMVECTOR V);参数说明: V:要计算倒数长度的2D向量。返回值: 返回估算的2D向量长度的倒数。这个函数通常用于那些对计算速度要求较高,可以容忍一些精度损失的情况。与 XMVector2ReciprocalLength 不同,XMVector2ReciprocalLengthEst 使用一些近似的技巧来提高性能,但可能引入更大的误差。
Win32 API:XMVector2ReciprocalLength 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,没有具体的 XMVector2ReciprocalLength 函数。不过,你可以通过一系列函数来计算2D向量的倒数长度的逆。以下是一个示例代码:XMVECTOR XMVector2ReciprocalLength(FXMVECTOR V){ // 计算向量长度的倒数 XMVECTOR lengthReciprocal = XMVectorReciprocal(XMVector2Length(V)); return lengthReciprocal;}这里,XMVector2Length 函数用于计算2D向量的长度,然后使用 XMVectorReciprocal 函数计算倒数。最终得到的向量就是原始向量长度的倒数。请注意,上述代码是一种简化的示例,实际应用中可能需要根据具体情况进行更多的检查和处理。
Win32 API:XMVector2NormalizeEst 函数(Directxmath.h)
XMVector2NormalizeEst 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于估算标准化(单位化)给定的2D向量。与精确的标准化相比,这个函数的计算速度更快,但可能会引入一些误差。函数原型如下:XMVECTOR XMVector2NormalizeEst( [in] FXMVECTOR V);参数说明: V:要估算标准化的2D向量。返回值: 返回估算标准化后的2D向量。这个函数通常用于那些对计算速度要求较高,可以容忍一些精度损失的情况。在实际应用中,如果速度更为关键而不是完全准确的标准化,可以考虑使用这个估算版本。与 XMVector2Normalize 不同,XMVector2NormalizeEst 使用一些近似的技巧来提高性能,但可能引入更大的误差。因此,应该根据具体情况选择使用哪个函数。