Win32 API:XMStoreInt2 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreInt2 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT2 类型的整数数据。以下是函数的定义:void XMStoreInt2( _Out_ XMFLOAT2 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT2 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的浮点数向量数据存储为整数类型的 XMFLOAT2 数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreInt2 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个二维浮点数向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.5f, 2.5f, 0.0f, 0.0f); // 创建一个 XMFLOAT2 类型...
Win32 API:XMStoreInt 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreInt 函数并不直接存在。DirectXMath 提供了一系列的函数用于将不同类型的数据存储为整数类型,具体的函数可能取决于你希望进行的转换。以下是一些相关的函数: XMStoreInt2: 将 XMVECTOR 数据存储为 XMFLOAT2 类型的数据。 void XMStoreInt2( _Out_ XMFLOAT2 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V ); XMStoreInt3: 将 XMVECTOR 数据存储为 XMFLOAT3 类型的数据。 void XMStoreInt3( _Out_ XMFLOAT3 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V ); XMStoreInt4: 将 XMVECTOR 数据存储为 XMFLOAT4 类型的数据。 void XMStoreInt4( _Out_ XMFLOAT4 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V );这些函数可以用于将浮点数向量数据转换为整数...
Win32 API:XMStoreFloat4x4 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreFloat4x4 函数用于将 XMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X4 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat4x4( _Out_ XMFLOAT4X4 *pDestination, _In_ CXMMATRIX M);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT4X4 类型的指针,用于存储结果。 M:输入的 CXMMATRIX 类型的矩阵数据,通常是由 XMMATRIX 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 CXMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X4 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat4x4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 4x4 矩阵 XMMATRIX matrix = XMMatrixIdentity(); // 创建一个 X...
Win32 API:XMStoreFloat4x3 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreFloat4x3 函数用于将 XMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X3 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat4x3( _Out_ XMFLOAT4X3 *pDestination, _In_ CXMMATRIX M);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT4X3 类型的指针,用于存储结果。 M:输入的 CXMMATRIX 类型的矩阵数据,通常是由 XMMATRIX 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 CXMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X3 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat4x3 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 4x3 矩阵 XMMATRIX matrix = XMMatrixIdentity(); // 创建一个 X...
Win32 API:XMStoreFloat4 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreFloat4 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT4 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat4( _Out_ XMFLOAT4 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT4 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 FXMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT4 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 创建一个 XM...
Win32 API:XMStoreFloat3x4 函数(Directxmath.h)
XMStoreFloat3x4 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于将 XMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT3X4 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat3x4( _Out_ XMFLOAT3X4 *pDestination, _In_ FXMMATRIX M);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT3X4 类型的指针,用于存储结果。 M:输入的 FXMMATRIX 类型的矩阵数据,通常是由 XMMATRIX 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 FXMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT3X4 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat3x4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 4x4 矩阵 XMMATRIX matrix = XMMatrixIdentity(); // 创...
Win32 API:XMStoreFloat3x3 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat3x3 函数用于将 XMMATRIX 中的数据存储到 XMFLOAT3X3 类型的变量中。具体的函数签名如下:void XMStoreFloat3x3( XMFLOAT3X3 *pDestination, CXMMATRIX M);参数说明: pDestination: 指向要存储数据的 XMFLOAT3X3 类型变量的指针。 M: 要存储的 XMMATRIX。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMMATRIX 类型的值DirectX::XMMATRIX matrixValue = DirectX::XMMatrixIdentity();// 创建一个 XMFLOAT3X3 类型的变量DirectX::XMFLOAT3X3 float3x3Value;// 使用 XMStoreFloat3x3 将 matrixValue 存储到 XMFLOAT3X3 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat3x3(&fl...
Win32 API:XMStoreFloat3 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat3 函数用于将 XMVECTOR 中的数据存储到 XMFLOAT3 类型的变量中。具体的函数签名如下:void XMStoreFloat3( XMFLOAT3 *pDestination, FXMVECTOR V);参数说明: pDestination: 指向要存储数据的 XMFLOAT3 类型变量的指针。 V: 要存储的 XMVECTOR。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMVECTOR 类型的值DirectX::XMVECTOR vectorValue = DirectX::XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f);// 创建一个 XMFLOAT3 类型的变量DirectX::XMFLOAT3 float3Value;// 使用 XMStoreFloat3 将 vectorValue 存储到 XMFLOAT3 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat3(&float3V...
Win32 API:XMStoreFloat2A 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,没有提供 XMStoreFloat2A 函数。通常,DirectXMath 中的存储函数使用 XMStore 前缀,后跟要存储的数据类型,比如 XMStoreFloat, XMStoreFloat2, 等等。如果你希望将 XMVECTOR 中的数据存储到一个 XMFLOAT2 类型的变量中,可以使用 XMStoreFloat2 函数,如我在前一个回答中所示。这个函数可以用于存储 XMVECTOR 到 XMFLOAT2。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMVECTOR 类型的值DirectX::XMVECTOR vectorValue = DirectX::XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f);// 创建一个 XMFLOAT2 类型的变量DirectX::XMFLOAT2 float2Value;// 使用 XMStoreFloat2 将 vectorValue 存储到 XMFLOAT2 类型的变量中DirectX::X...
Win32 API:XMStoreFloat2 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat2 函数用于将 XMVECTOR 中的数据存储到 XMFLOAT2 类型的变量中。具体的函数签名如下:void XMStoreFloat2( XMFLOAT2 *pDestination, FXMVECTOR V);参数说明: pDestination: 指向要存储数据的 XMFLOAT2 类型变量的指针。 V: 要存储的 XMVECTOR。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMVECTOR 类型的值DirectX::XMVECTOR vectorValue = DirectX::XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f);// 创建一个 XMFLOAT2 类型的变量DirectX::XMFLOAT2 float2Value;// 使用 XMStoreFloat2 将 vectorValue 存储到 XMFLOAT2 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat2(&float2V...
Win32 API:XMStoreFloat 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat 不是一个特定的函数。然而,DirectXMath 库提供了一系列的 XMStore 函数,用于将数学类型的数据存储到内存中。这些函数的命名规则通常为 XMStore<Type>,其中 <Type> 表示要存储的数据类型,例如 XMStoreFloat, XMStoreInt, XMStoreUInt, 等等。以下是 XMStoreFloat 函数的一种常见用法示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 float 类型的值float floatValue = 3.14f;// 创建一个 XMFLOAT4 类型的变量DirectX::XMFLOAT4 float4Value;// 使用 XMStoreFloat 将 floatValue 存储到 XMFLOAT4 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat4(&float4Value, DirectX::XMVectorSet(floatValue, 0.0f, ...
Win32 API:XMScalarSinEst 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMScalarSinEst 函数用于估算给定浮点数的正弦值。这个函数提供了一种更快速但不一定精确的方式来计算正弦值。具体的函数签名如下:float XMScalarSinEst(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度的正弦值的估算值。由于是估算值,可能存在一定的误差。如果对精度要求较高,可以考虑使用 XMScalarSin 函数。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarSinCos 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,提供了 XMScalarSinCos 函数,用于同时计算给定浮点数的正弦值和余弦值。具体的函数签名如下:void XMScalarSinCos( float Value, float *pSin, float *pCos);参数说明: Value:一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。 pSin:指向存储正弦值的内存地址的指针。 pCos:指向存储余弦值的内存地址的指针。函数通过 pSin 和 pCos 指向的地址返回计算结果。这个函数用于在单次调用中同时计算正弦和余弦值,可以提高效率。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarsin 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,没有 XMScalarsin 函数。然而,有 XMScalarSin 函数,用于计算给定浮点数的正弦值。具体的函数签名如下:float XMScalarSin(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度的正弦值。这个函数通常用于计算旋转变换中的正弦值。在使用之前,确保引入了 DirectXMath 头文件并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。如果你需要估算正弦值并且对精度要求不是非常高,可以考虑使用 XMScalarSinEst 函数。
Win32 API:XMScalarNearequal 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMScalarNearEqual 函数用于检测两个浮点数是否在给定的容差范围内近似相等。这个函数通常用于处理浮点数比较时的精度问题。具体的函数签名如下:BOOL XMScalarNearEqual(float x, float y, float epsilon);参数说明: x 和 y:要比较的两个浮点数。 epsilon:容差范围,表示两个浮点数在此范围内被认为是近似相等。函数返回值是一个布尔值,如果 x 和 y 在给定的容差范围内近似相等,则返回 TRUE,否则返回 FALSE。这个函数对于在一定误差范围内比较浮点数很有用,因为由于浮点数表示的有限精度,直接进行相等性比较可能会导致错误。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarModAngle 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMScalarModAngle 函数用于计算给定浮点数的角度值(以弧度为单位)的模。具体的函数签名如下:float XMScalarModAngle(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度值的模。这个函数通常用于将角度限制在一个特定范围内,例如将角度调整为 [0, 2π) 范围内。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarCosEst 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMScalarCosEst 函数用于估算给定浮点数的余弦值。这个函数提供了一种更快速但不一定精确的方式来计算余弦值。函数签名如下:float XMScalarCosEst(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度的余弦值的估算值。由于是估算值,可能存在一定的误差。如果对精度要求较高,可以考虑使用 XMScalarCos 函数。在使用这些函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarCos 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,提供了 XMScalarCos 函数,用于计算给定浮点数的余弦值。具体的函数签名如下:float XMScalarCos(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度的余弦值。这个函数通常用于计算旋转变换中的余弦值。在使用之前,确保引入了 DirectXMath 头文件并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。如果你需要估算余弦值并且对精度要求不是非常高,可以考虑使用 XMScalarCosEst 函数。
Win32 API:XMScalaraSin 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,没有 XMScalarASin 函数。然而,DirectXMath 提供了 XMScalarASinEst 函数,用于估算给定浮点数的反正弦值。函数签名如下:float XMScalarASinEst(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示正弦值。函数返回值是一个浮点数,表示对应的角度的反正弦值的估算值。这个函数与 XMScalarASin 类似,提供了一种更快速但不一定精确的方式来计算反正弦值。同样,由于是估算值,可能存在一定的误差。在对精度要求较高的情况下,可以考虑使用 XMScalarASin 函数。在使用此函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarACosEst 函数(Directxmath.h)
XMScalarACosEst 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于估算给定浮点数的反余弦值。这个函数提供了一种更快速但不一定精确的方式来计算反余弦值。具体的函数签名如下:float XMScalarACosEst(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示余弦值。函数返回值是一个浮点数,表示对应的角度的反余弦值的估算值。这个函数的优势在于其速度相对较快,适用于对精度要求不是非常高的场景。然而,由于是估算值,可能存在一定的误差。在对精度要求较高的情况下,可以考虑使用 XMScalarACos 函数。在使用此函数之前,确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。