Win32 API:XMLoadColor 函数(Directxpackedvector.h)
XMLoadColor 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于从一个包含颜色信息的结构体或数组中加载数据,并返回一个 XMVECTOR 结构。这个函数通常在 Directxpackedvector.h 头文件中声明。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMLoadColor 函数:#include <Directxpackedvector.h>// 假设有一个包含颜色信息的结构体XMCOLOR colorStruct = {255, 128, 0, 255}; // 透明橙色// 使用 XMLoadColor 函数加载数据XMVECTOR vectorResult = XMLoadColor(&colorStruct);// 现在 vectorResult 包含了加载的颜色数据这个函数通常用于加载颜色数据,例如加载 XMCOLOR 结构体中的颜色信息。确保查阅最新的文档或头文件以获取准确的信息,因为库可能会有更新。
Win32 API:XMLoadByte4 函数(Directxpackedvector.h)
XMLoadByte4 函数是 DirectX Math 库中的函数,用于从一个包含四个字节的数组中加载数据,并返回一个 XMVECTOR 结构。这个函数通常在 Directxpackedvector.h 头文件中声明。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMLoadByte4 函数:#include <Directxpackedvector.h>// 假设有一个包含四个字节的数组BYTE byteArray[4] = { 0x01, 0x02, 0x03, 0x04 };// 使用 XMLoadByte4 函数加载数据XMVECTOR vectorResult = XMLoadByte4(reinterpret_cast<XMUBYTEN4*>(byteArray));// 现在 vectorResult 包含了加载的数据这个函数通常用于加载压缩的颜色数据等。确保查阅最新的文档或头文件以获取准确的信息,因为库可能会有更新。
Win32 API:XMConvertHalfToFloat 函数(Directxpackedvector.h)
XMConvertHalfToFloat 函数是 DirectX Math 库中的函数,用于将半精度浮点数(half float)转换为单精度浮点数。这个函数通常在 Directxpackedvector.h 头文件中声明。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMConvertHalfToFloat 函数:#include <Directxpackedvector.h>// 假设有一个半精度浮点数XMHALF halfValue = /* some half float value */;// 使用 XMConvertHalfToFloat 进行转换float floatValue = XMConvertHalfToFloat(halfValue);// 现在 floatValue 包含了 halfValue 的单精度表示这个函数在处理图形编程中的颜色等数据时很有用。确保查阅最新的文档或头文件以获取准确的信息,因为库可能会有更新。
Win32 API:XMConvertFloatToHalf 函数(Directxpackedvector.h)
XMConvertFloatToHalf 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于将单精度浮点数转换为半精度浮点数(half float)。这个函数通常在 Directxpackedvector.h 头文件中声明。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMConvertFloatToHalf 函数:#include <Directxpackedvector.h>// 假设有一个单精度浮点数float floatValue = 3.14f;// 使用 XMConvertFloatToHalf 进行转换XMHALF halfValue = XMConvertFloatToHalf(floatValue);// 现在 halfValue 包含了 floatValue 的半精度表示这个函数在处理图形编程中的颜色等数据时很有用。请确保查阅最新的文档或头文件,以获取准确的信息,因为库可能有所更新。
Win32 API:XMUINT4 结构(Directxmath.h)
在DirectX Math库中,XMUINT4 结构用于表示包含四个无符号整数的向量。这个结构通常在 Directxmath.h 头文件中定义,用于处理图形编程中的向量运算。以下是一个简单的示例,演示如何声明和使用 XMUINT4 结构:#include <Directxmath.h>// 声明一个 XMUINT4 变量XMUINT4 myUint4;// 初始化 XMUINT4 变量的四个分量myUint4.x = 10;myUint4.y = 20;myUint4.z = 30;myUint4.w = 40;// 或者使用构造函数进行初始化// XMUINT4 myUint4(10, 20, 30, 40);// 访问 XMUINT4 变量的四个分量unsigned int valueX = myUint4.x;unsigned int valueY = myUint4.y;unsigned int valueZ = myUint4.z;unsigned int valueW = myUint4.w;你可以使用 XMUINT4 结构来表示包含四个无符号整数的向量,通常用...
Win32 API:XMUINT2 结构(Directxmath.h)
XMUINT2 是 DirectX Math 库中的结构,用于表示一个包含两个无符号整数的向量。这个结构在 Directxmath.h 头文件中定义,通常用于 Direct3D 编程。以下是一个简单的示例,演示如何声明和使用 XMUINT2 结构:#include <Directxmath.h>// 声明一个 XMUINT2 变量XMUINT2 myUint2;// 初始化 XMUINT2 变量的两个分量myUint2.x = 10;myUint2.y = 20;// 或者使用构造函数进行初始化// XMUINT2 myUint2(10, 20);// 访问 XMUINT2 变量的两个分量unsigned int valueX = myUint2.x;unsigned int valueY = myUint2.y;你可以使用 XMUINT2 结构来表示二维的无符号整数向量,这在图形编程中经常用于处理像素坐标、纹理坐标等。确保查阅最新的文档或头文件以获取准确的信息,因为库可能有所更新。
Win32 API:XMMATRIX 结构(Directxmath.h)
XMMATRIX 是 DirectX Math 库中的结构,用于表示 4x4 矩阵。这个结构在 Directxmath.h 头文件中定义,通常用于DirectX编程,特别是在进行图形和游戏开发时。以下是一个简单的示例,演示如何声明和使用 XMMATRIX 结构:#include <Directxmath.h>// 声明一个 XMMATRIX 变量XMMATRIX myMatrix;// 初始化一个矩阵myMatrix = XMMatrixIdentity(); // 创建一个单位矩阵// 在这里可以对矩阵进行各种操作,例如旋转、平移、缩放等// 通过逐行逐列访问矩阵的元素float element11 = myMatrix.r[0].m128_f32[0]; // 第一行第一列的元素// 进行矩阵乘法XMMATRIX anotherMatrix = XMMatrixRotationY(XMConvertToRadians(45.0f)); // 旋转矩阵XMMATRIX resultMatrix = myMatrix * anotherMatrix; // 两个矩阵相乘这只...
Win32 API:XMINT2 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMINT2 是一个用于表示二维整数的结构体。它通常用于存储和处理二维坐标、尺寸等整数值。以下是 XMINT2 结构体的声明:struct XMINT2 { int x; int y;};这个结构体包含两个成员变量 x 和 y,分别表示二维坐标的 x 和 y 分量。你可以使用 XMINT2 结构体来表示二维整数向量,进行各种数学运算,或者作为尺寸等整数数据的一部分。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMINT2 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMINT2 结构体 XMINT2 intVector2D = { 1, 2 }; // 访问结构体的成员变量 int xComponent = intVector2D.x; int yComponent = intVector2D.y; // 在这里可以使用 xComponent 和 yComponent 进行后续操作 return 0;}...
Win32 API:XMFLOAT4X4A 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT4X4A 是 XMFLOAT4X4 的对齐版本,用于确保在 SIMD(Single Instruction, Multiple Data)操作中获得更好的性能。这个结构体通常用于表示包含平移、旋转和缩放的 4x4 浮点数矩阵。以下是 XMFLOAT4X4A 结构体的声明:struct XMFLOAT4X4A { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44;};与 XMFLOAT4X4 结构体相比,XMFLOAT4X4A 结构体使用了更大的对齐方式,以确保在 SIMD 操作中的正确对齐。在 SIMD 上进行加载和存储时,对齐是非常重要的,以避免性能损失。你可以在代码中像下面这样使用 XMFLOAT4X4A 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个...
Win32 API:XMFLOAT4X4 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT4X4 是一个用于表示 4x4 浮点数矩阵的结构体。这个结构体通常用于表示包含平移、旋转和缩放的变换矩阵,其中包含 4 行 4 列的浮点数矩阵的所有元素。以下是 XMFLOAT4X4 结构体的声明:struct XMFLOAT4X4 { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44;};这个结构体包含了 4 行 4 列的浮点数矩阵。成员变量的命名规则是 _rc,其中 r 表示行,c 表示列。你可以使用 XMFLOAT4X4 结构体来表示和存储 4x4 矩阵的数据。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT4X4 结构体 XMFLOAT4X4 matrix4x4 = { 1.0f, 2.0f, 3.0...
Win32 API:XMFLOAT4X3A 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT4X3A 是 XMFLOAT4X3 的对齐版本,用于确保在 SIMD(Single Instruction, Multiple Data)操作中获得更好的性能。这个结构体通常用于表示包含平移的 4x3 浮点数矩阵。以下是 XMFLOAT4X3A 结构体的声明:struct XMFLOAT4X3A { float _11, _12, _13; float _21, _22, _23; float _31, _32, _33; float _41, _42, _43;};与 XMFLOAT4X3 结构体相比,XMFLOAT4X3A 结构体使用了更大的对齐方式,以确保在 SIMD 操作中的正确对齐。在 SIMD 上进行加载和存储时,对齐是非常重要的,以避免性能损失。你可以在代码中像下面这样使用 XMFLOAT4X3A 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT4X3A 结构体 XMFLOA...
Win32 API:XMFLOAT4X3 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT4X3 是一个用于表示 4x3 浮点数矩阵的结构体。这个结构体通常用于表示包含平移的变换矩阵,其中包含 4 行 3 列的浮点数矩阵的所有元素。以下是 XMFLOAT4X3 结构体的声明:struct XMFLOAT4X3 { float _11, _12, _13; float _21, _22, _23; float _31, _32, _33; float _41, _42, _43;};这个结构体包含了 4 行 3 列的浮点数矩阵。成员变量的命名规则是 _rc,其中 r 表示行,c 表示列。你可以使用 XMFLOAT4X3 结构体来表示和存储 4x3 矩阵的数据。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT4X3 结构体 XMFLOAT4X3 matrix4x3 = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 6.0f...
Win32 API:XMFLOAT4A 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT4A 是 XMFLOAT4 的对齐版本,用于确保在 SIMD(Single Instruction, Multiple Data)操作中获得更好的性能。这个结构体通常用于表示四维浮点数,例如表示顶点的四维坐标或颜色值等。以下是 XMFLOAT4A 结构体的声明:struct XMFLOAT4A { float x; float y; float z; float w;};与 XMFLOAT4 结构体相比,XMFLOAT4A 结构体使用了更大的对齐方式,以确保在 SIMD 操作中的正确对齐。在 SIMD 上进行加载和存储时,对齐是非常重要的,以避免性能损失。你可以在代码中像下面这样使用 XMFLOAT4A 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT4A 结构体 XMFLOAT4A vector4DA = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f }; // 访问结构体的成...
Win32 API:XMFLOAT4 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT4 是一个用于表示四维浮点数的结构体。它通常用于存储和处理四维矢量,例如表示顶点的四维坐标或颜色值等。以下是 XMFLOAT4 结构体的声明:struct XMFLOAT4 { float x; float y; float z; float w;};这个结构体包含四个成员变量 x、y、z 和 w,分别表示四维坐标的 x、y、z 和 w 分量。你可以使用 XMFLOAT4 结构体来表示四维向量,进行各种数学运算,或者作为顶点数据的一部分。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMFLOAT4 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT4 结构体 XMFLOAT4 vector4D = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f }; // 访问结构体的成员变量 float xComponent = vector4D.x; float yComponent = v...
Win32 API:XMFLOAT3X4A 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT3X4A 是 XMFLOAT3X4 的对齐版本,用于确保在 SIMD(Single Instruction, Multiple Data)操作中获得更好的性能。这个结构体通常用于表示包含平移的 3x4 浮点数矩阵。以下是 XMFLOAT3X4A 结构体的声明:struct XMFLOAT3X4A { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34;};与 XMFLOAT3X4 结构体相比,XMFLOAT3X4A 结构体使用了更大的对齐方式,以确保在 SIMD 操作中的正确对齐。在 SIMD 上进行加载和存储时,对齐是非常重要的,以避免性能损失。你可以在代码中像下面这样使用 XMFLOAT3X4A 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT3X4A 结构体 XMFLOAT3X4A mat...
Win32 API:XMFLOAT3X4 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT3X4 是一个用于表示 3x4 浮点数矩阵的结构体。这个结构体通常用于表示包含平移的变换矩阵,其中包含 3 行 4 列的浮点数矩阵的所有元素。以下是 XMFLOAT3X4 结构体的声明:struct XMFLOAT3X4 { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34;};这个结构体包含了 3 行 4 列的浮点数矩阵。成员变量的命名规则是 _rc,其中 r 表示行,c 表示列。你可以使用 XMFLOAT3X4 结构体来表示和存储 3x4 矩阵的数据。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT3X4 结构体 XMFLOAT3X4 matrix3x4 = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 6.0f, 7.0f, 8...
Win32 API:XMFLOAT3X3 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT3X3 是一个用于表示 3x3 浮点数矩阵的结构体。这个结构体通常用于表示旋转、缩放等变换的矩阵,其中包含 3x3 矩阵的所有元素。以下是 XMFLOAT3X3 结构体的声明:struct XMFLOAT3X3 { float _11, _12, _13; float _21, _22, _23; float _31, _32, _33;};这个结构体包含了 3 行 3 列的浮点数矩阵。成员变量的命名规则是 _rc,其中 r 表示行,c 表示列。你可以使用 XMFLOAT3X3 结构体来表示和存储 3x3 矩阵的数据。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT3X3 结构体 XMFLOAT3X3 matrix3x3 = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 6.0f, 7.0f, 8.0f, 9.0f ...
Win32 API:XMFLOAT3A 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT3A 结构体是 XMFLOAT3 结构体的对齐版本。它具有相同的成员变量 x、y 和 z,但是使用了更大的对齐方式。这通常用于确保结构体的对齐,以便在 SIMD 操作中能够获得更好的性能。以下是 XMFLOAT3A 结构体的声明:struct XMFLOAT3A { float x; float y; float z;};与 XMFLOAT3 相比,XMFLOAT3A 使用了更大的对齐方式,以确保在 SIMD 操作中的正确对齐。在 SIMD 上进行加载和存储时,对齐是非常重要的,以避免性能损失。你可以在代码中像下面这样使用 XMFLOAT3A 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT3A 结构体 XMFLOAT3A vector3DA = { 1.0f, 2.0f, 3.0f }; // 访问结构体的成员变量 float xComponent = vector3DA.x; ...
Win32 API:XMFLOAT3 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT3 是一个用于表示三维浮点数的结构体。它通常用于存储和处理三维矢量,例如表示顶点的三维坐标等。以下是 XMFLOAT3 结构体的声明:struct XMFLOAT3 { float x; float y; float z;};这个结构体包含三个成员变量 x、y 和 z,分别表示三维坐标的 x、y 和 z 分量。你可以使用 XMFLOAT3 结构体来表示三维向量,进行各种数学运算,或者作为顶点数据的一部分。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMFLOAT3 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT3 结构体 XMFLOAT3 vector3D = { 1.0f, 2.0f, 3.0f }; // 访问结构体的成员变量 float xComponent = vector3D.x; float yComponent = vector3D.y; float zCompo...
Win32 API:XMFLOAT2A 结构(Directxmath.h)
在 DirectXMath 中,XMFLOAT2A 结构体是 XMFLOAT2 结构体的对齐版本。它具有相同的成员变量 x 和 y,但是使用了更大的对齐方式。这通常用于确保结构体的对齐,以便在 SIMD 操作中能够获得更好的性能。以下是 XMFLOAT2A 结构体的声明:struct XMFLOAT2A { float x; float y;};与 XMFLOAT2 相比,XMFLOAT2A 使用了更大的对齐方式,以确保在 SIMD 操作中的正确对齐。在 SIMD 上进行加载和存储时,对齐是非常重要的,以避免性能损失。你可以在代码中像下面这样使用 XMFLOAT2A 结构体:#include <DirectXMath.h>// 需要链接 DirectXMath 库int main() { // 创建一个 XMFLOAT2A 结构体 XMFLOAT2A vector2DA = { 1.0f, 2.0f }; // 访问结构体的成员变量 float xComponent = vector2DA.x; float yComponent =...