Win32 API:CD3D11_BLEND_DESC 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 中,CD3D11_BLEND_DESC 不是一个直接提供的结构,而是一个由 DirectX Tool Kit 提供的辅助结构,用于简化 Direct3D 11 中混合状态的创建。这个结构位于 D3d11.h 头文件中。CD3D11_BLEND_DESC 是 D3D11_BLEND_DESC 结构的一个封装,用于更方便地设置混合状态。以下是该结构的定义:struct CD3D11_BLEND_DESC : public D3D11_BLEND_DESC{ CD3D11_BLEND_DESC() noexcept {} explicit CD3D11_BLEND_DESC(const D3D11_BLEND_DESC& o) noexcept : D3D11_BLEND_DESC(o) {} explicit CD3D11_BLEND_DESC(CD3D11_DEFAULT) noexcept { CD3D11_BLEND_DESC temp{}; *this = temp; } explicit CD3D11_BLEND_DESC(...
Win32 API:D3D11CreateDeviceAndSwapChain 函数(D3d11.h)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain 函数是 Direct3D 11 中用于创建设备、设备上下文以及交换链的函数,位于 D3d11.h 头文件中。这个函数用于初始化 Direct3D 11,并创建一个设备对象、设备上下文以及与窗口相关联的交换链。以下是 D3D11CreateDeviceAndSwapChain 函数的声明:HRESULT D3D11CreateDeviceAndSwapChain( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, const D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevels, UINT FeatureLevels, UINT SDKVersion, const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pSwap...
Win32 API:D3D11CreateDevice 函数(D3d11.h)
D3D11CreateDevice 是 Direct3D 11 中用于创建设备和设备上下文的函数,位于 D3d11.h 头文件中。这个函数用于初始化 Direct3D 11,并创建一个设备对象和设备上下文。以下是 D3D11CreateDevice 函数的声明:HRESULT D3D11CreateDevice( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, const D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevels, UINT FeatureLevels, UINT SDKVersion, ID3D11Device **ppDevice, D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevel, ID3D11Device...
Win32 API:D3D11CalcSubresource 函数(D3d11.h)
在 Win32 API 中,D3D11CalcSubresource 是一个用于计算资源的子资源索引的辅助函数,它位于 D3d11.h 头文件中。这个函数主要用于计算在包含多个子资源的资源数组中的某个子资源的索引。以下是该函数的声明:UINT D3D11CalcSubresource( UINT MipSlice, UINT ArraySlice, UINT MipLevels);函数参数说明: MipSlice: 用于指定子资源的 Mipmap 等级(即层级)索引。 ArraySlice: 用于指定数组中的纹理索引(用于纹理数组、立方体贴图数组等)。 MipLevels: 用于指定 Mipmap 层级的总数。函数返回一个 UINT 类型的值,表示计算得到的子资源索引。这个函数的主要用途是在使用 Direct3D 11 API 时,计算资源数组中某个子资源的索引。在 Direct3D 11 中,许多资源,如纹理、缓冲区等,都可以包含多个子资源。这个函数可以帮助你计算出给定 Mipmap 等级和数组索引的子资源在数组中的索引位置。示例用法:// 假设有一个2D纹理数组,其中包含3个...