Win32 API:ID3D11Predicate 接口(D3d11.h)
ID3D11Predicate 接口是 Direct3D 11 中用于设置和管理条件判断的接口之一。条件判断通常用于在渲染过程中进行一些特定的操作,比如根据某些条件决定是否执行像素着色器或深度/模板测试等。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此条件判断接口关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此条件判断接口关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData: 获取与条件判断接口关联的私有数据。 HRESULT GetP...
Win32 API:ID3D11PixelShader 接口(D3d11.h)
ID3D11PixelShader 接口是 Direct3D 11 中用于处理像素着色器的接口之一。像素着色器是在图形渲染管线的像素处理阶段执行的程序,它负责计算像素的最终颜色。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此像素着色器关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此像素着色器关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData: 获取与像素着色器关联的私有数据。 HRESULT GetPrivateData( ...
Win32 API:ID3D11InputLayout 接口(D3d11.h)
ID3D11InputLayout 接口是 Direct3D 11 中用于定义输入布局的接口之一。输入布局描述了顶点缓冲区中的数据格式,以及如何在 GPU 着色器中使用这些数据。下面是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此输入布局关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此输入布局关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData: 获取与输入布局关联的私有数据。 HRESULT GetPrivateData( RE...
Win32 API:ID3D11HullShader 接口(D3d11.h)
ID3D11HullShader 接口是 Direct3D 11 中用于处理 hull shader(外壳着色器)的接口之一。Hull shader 是一种图形渲染中的编程阶段,它主要用于控制曲面细分,从而使得渲染的物体表面更加细致和具有更多的细节。以下是 ID3D11HullShader 接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此着色器关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此着色器关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData:...
Win32 API:ID3D11GeometryShader 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11GeometryShader 接口用于表示几何着色器。几何着色器是一种在图形管线中执行的着色器类型,用于处理输入图元并生成输出图元。以下是 ID3D11GeometryShader 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11GeometryShader, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ ID3D11Device **ppDevice) PURE;};ID3D11GeometryShader 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDevice 方法:获取与当前几何着色器关联的设备对象。几何着色器是通过 HLSL(High Level Shading Language)编写的着色器程序,它允许对输入图元进行处理并生成输出图元。几何着色器通常在顶点着色器和像素着色器之间执行,可以用于执行一些与几何形状相关的操作,如创建新的几何形状、生成法线、执行变换等。通过 ID3D11Geom...
Win32 API:ID3D11DomainShader 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DomainShader 接口用于表示域着色器。域着色器是一种在图形管线中执行的着色器类型,用于处理域着色器阶段的图元控制点。以下是 ID3D11DomainShader 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DomainShader, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ ID3D11Device **ppDevice) PURE;};ID3D11DomainShader 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDevice 方法:获取与当前域着色器关联的设备对象。域着色器是通过 HLSL(High Level Shading Language)编写的着色器程序,用于在图形管线的域着色器阶段对图元进行处理。域着色器通常与其他着色器类型(如顶点着色器、像素着色器等)一起使用,以实现更复杂的图形效果。通过 ID3D11DomainShader 接口,应用程序可以创建、配置和使用域...
Win32 API:ID3D11DeviceContext 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DeviceContext 接口是用于与设备进行交互的主要接口之一。它表示与 Direct3D 11 设备相关联的上下文,用于执行图形和计算命令以及进行资源管理。以下是 ID3D11DeviceContext 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DeviceContext, ID3D11DeviceChild){ // Methods for resource manipulation STDMETHOD(VSSetShaderResources)(THIS_ UINT StartSlot, UINT NumViews, ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResourceViews) PURE; STDMETHOD(PSSetShaderResources)(THIS_ UINT StartSlot, UINT NumViews, ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResource...
Win32 API:ID3D11DeviceChild 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DeviceChild 接口是许多 Direct3D 11 对象的基本接口,它表示与 Direct3D 设备相关联的对象。这个接口提供了一些基本的功能,如获取与设备的关联。以下是 ID3D11DeviceChild 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DeviceChild, IUnknown){ // Methods for getting information about the device STDMETHOD(GetDevice)(THIS_ ID3D11Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD(GetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, UINT *pDataSize, void *pData) PURE; STDMETHOD(SetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, UINT DataSize, const void *pData) PURE; STDMETHOD(...
Win32 API:ID3D11Device 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11Device 接口是表示图形设备的主要接口之一。这个接口允许应用程序创建和管理 Direct3D 设备,以及执行与图形渲染相关的各种操作。以下是 ID3D11Device 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Device, IUnknown){ // Methods for creating resources and managing the device STDMETHOD(CreateBuffer)(THIS_ const D3D11_BUFFER_DESC *pDesc, const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, ID3D11Buffer **ppBuffer) PURE; STDMETHOD(CreateTexture1D)(THIS_ const D3D11_TEXTURE1D_DESC *pDesc, const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, ID3D11Texture1...
Win32 API:ID3D11DepthStencilView 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DepthStencilView 接口用于表示深度模板视图。深度模板视图允许渲染管线访问深度和模板缓冲区的数据。以下是 ID3D11DepthStencilView 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DepthStencilView, ID3D11View){ STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC *pDesc) PURE;};ID3D11DepthStencilView 接口派生自 ID3D11View 接口,并提供了一个成员函数: GetDesc 方法:获取深度模板视图对象的描述信息,返回一个 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体,该结构体包含深度模板视图的详细信息。D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体定义如下:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT ...
Win32 API:ID3D11DepthStencilState 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DepthStencilState 接口用于表示深度模板状态。深度模板状态控制着在深度和模板测试阶段发生的操作,从而影响像素的深度值和模板值的比较与写入。以下是 ID3D11DepthStencilState 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DepthStencilState, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC *pDesc) PURE;};ID3D11DepthStencilState 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDesc 方法:获取深度模板状态对象的描述信息,返回一个 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体,该结构体包含深度模板状态的详细信息。D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体定义如下:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC { BOO...
Win32 API:ID3D11CryptoSession 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11CryptoSession 接口用于表示加密会话。这个接口主要用于支持数字版权管理(Digital Rights Management,DRM)和保护受版权保护的内容。以下是 ID3D11CryptoSession 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11CryptoSession, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD(GetCryptoType)(THIS_ GUID* pCryptoType) PURE; STDMETHOD(DecodeFrame)(THIS_ ID3D11AuthenticatedChannel* pAuthenticatedChannel, const void* pData, UINT DataSize, ID3D11CryptoSession *pDecoderOutput, UINT *pOutputSize) PURE; STDMETHOD(EncryptionBlt)(THIS_ ID3D11CryptoSession ...
Win32 API:ID3D11Counter 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11Counter 接口用于表示性能计数器。性能计数器可用于测量 GPU 的性能和其他相关指标,帮助开发者进行性能优化。以下是 ID3D11Counter 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Counter, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3D11_COUNTER_DESC *pDesc) PURE;};ID3D11Counter 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDesc 方法:获取性能计数器的描述信息,返回一个 D3D11_COUNTER_DESC 结构体,该结构体包含性能计数器的详细信息。D3D11_COUNTER_DESC 结构体定义如下:typedef struct D3D11_COUNTER_DESC { D3D11_COUNTER Counter; UINT MiscellaneousFlags;} D3D11_COUNTER_DESC;其中,Counte...
Win32 API:ID3D11ComputeShader 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11ComputeShader 接口用于表示计算着色器。计算着色器是一种在 GPU 上执行通用计算任务的着色器类型。以下是 ID3D11ComputeShader 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11ComputeShader, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ ID3D11Device **ppDevice) PURE;};ID3D11ComputeShader 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDevice 方法:获取与当前计算着色器关联的设备对象。计算着色器是一种通过 HLSL(High Level Shading Language)编写的着色器程序,用于在 GPU 上执行通用计算任务,而不仅仅是图形渲染。通过 ID3D11ComputeShader 接口,应用程序可以创建、配置和使用计算着色器,以便进行并行计算和通用GPU计算。这对于一些科学计算、模拟和其他需要...
Win32 API:ID3D11CommandList 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11CommandList 接口用于表示命令列表。命令列表是一系列的图形和计算命令,它们可以在 GPU 上执行。以下是 ID3D11CommandList 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11CommandList, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetContextFlags)(THIS_ UINT *pContextFlags) PURE;};ID3D11CommandList 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetContextFlags 方法:获取与当前命令列表关联的上下文标志。命令列表通常由应用程序在 CPU 上创建,然后通过 ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList 函数在 GPU 上执行。命令列表包含了一系列的渲染命令、资源绑定以及其他与 GPU 相关的操作。使用命令列表可以提高多线程性能,因为应用程序可以在一个线程上准备命令列表,然后在另一个线程上提...
Win32 API:ID3D11ClassLinkage 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11ClassLinkage 接口用于表示着色器类的链接器。这个接口用于管理和链接着色器类,支持一些高级的着色器编程结构,如类和对象。以下是 ID3D11ClassLinkage 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11ClassLinkage, IUnknown){ STDMETHOD(CreateClassInstance)(THIS_ LPCSTR pClassTypeName, UINT ConstantBufferOffset, UINT ConstantVectorOffset, UINT TextureOffset, UINT SamplerOffset, ID3D11ClassInstance **ppInstance) PURE; STDMETHOD(GetClassInstance)(THIS_ LPCSTR pClassInstanceName, UINT InstanceIndex, ID3D11ClassInstance **ppInstance) PURE; ...
Win32 API:ID3D11ClassInstance 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11ClassInstance 接口用于表示着色器类实例。这个接口通常与类链接器(class linker)一起使用,用于创建着色器类的实例。以下是 ID3D11ClassInstance 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11ClassInstance, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD(GetClassLinkage)(THIS_ ID3D11ClassLinkage **ppLinkage) PURE; STDMETHOD_(LPCSTR, GetDesc)(THIS) PURE; STDMETHOD_(LPCSTR, GetInstanceName)(THIS) PURE; STDMETHOD_(LPCSTR, GetTypeName)(THIS) PURE;};ID3D11ClassInstance 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了以下几个成员函数: GetClassLinkage 方法:获取与当前类实例关联的...
Win32 API:ID3D11Buffer 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11Buffer 接口用于表示缓冲区对象,该对象用于存储各种类型的数据,例如顶点数据、索引数据等。缓冲区是 GPU 和 CPU 之间进行数据交换的一种方式。以下是 ID3D11Buffer 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Buffer, ID3D11Resource){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ D3D11_BUFFER_DESC *pDesc) PURE;};ID3D11Buffer 接口派生自 ID3D11Resource 接口,并提供了一个成员函数: GetDesc 方法:获取缓冲区对象的描述信息,返回一个 D3D11_BUFFER_DESC 结构体,该结构体包含缓冲区的详细信息。D3D11_BUFFER_DESC 结构体定义如下:typedef struct D3D11_BUFFER_DESC { UINT ByteWidth; D3D11_USAGE Usage; UINT ...
Win32 API:ID3D11BlendState 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11BlendState 接口用于表示混合状态对象,该对象控制渲染目标的混合操作。混合操作允许在将新像素颜色写入渲染目标之前,将其与当前渲染目标的颜色进行混合。以下是 ID3D11BlendState 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11BlendState, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3D11_BLEND_DESC *pDesc) PURE;};ID3D11BlendState 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDesc 方法:获取混合状态对象的描述信息,返回一个 D3D11_BLEND_DESC 结构体,该结构体包含混合状态的详细信息。D3D11_BLEND_DESC 结构体定义如下:typedef struct D3D11_BLEND_DESC { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL Indepen...
Win32 API:ID3D11AuthenticatedChannel 接口(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11AuthenticatedChannel 接口是用于安全通信的接口。这个接口主要用于创建和操作认证通道(Authenticated Channel),这是一种保护视频和音频数据传输安全性的机制。以下是 ID3D11AuthenticatedChannel 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11AuthenticatedChannel, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD(GetCertificateSize)(THIS_ UINT *pCertificateSize) PURE; STDMETHOD(GetCertificate)(THIS_ UINT CertificateSize, BYTE *pCertificate) PURE; STDMETHOD(GetChannelHandle)(THIS_ HANDLE *pChannelHandle) PURE;};ID3D11AuthenticatedChannel 接口派生自 ID3D11Device...