Win32 API:D3D11_TEX3D_SRV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX3D_SRV 结构体用于描述一个三维纹理(3D texture)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX3D_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX3D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D11_TEX3D_SRV;该结构包含以下成员: MostDetailedMip: 资源视图所引用的纹理中的最详细 mipmap 级别。 MipLevels: 纹理中每个纹理的 mipmap 级别数量。这个结构主要用于创建三维纹理的着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX3D_RTV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX3D_RTV 结构体用于描述一个三维纹理(3D texture)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX3D_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX3D_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstWSlice; UINT WSize;} D3D11_TEX3D_RTV;该结构包含以下成员: MipSlice: 渲染目标视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。 FirstWSlice: 纹理的第一个深度切片的索引。 WSize: 渲染目标视图的深度切片数量。这个结构主要用于创建三维纹理的渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2DMS_SRV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_SRV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理(2D Multisampled texture)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_SRV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D11_TEX2DMS_SRV;这个结构体同样只有一个无用的成员 UnusedField_NothingToDefine,它是一个占位符,没有具体的定义。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理的着色器资源视图对象时,没有额外的信息需要传递。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2DMS_RTV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_RTV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理(2D Multisampled texture)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_RTV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D11_TEX2DMS_RTV;这个结构体同样只有一个无用的成员 UnusedField_NothingToDefine,它是一个占位符,没有具体的定义。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理的渲染目标视图对象时,没有额外的信息需要传递。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理数组(2D Multisampled texture array)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV;该结构包含以下成员: FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 着色器资源视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理数组的着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理数组(2D Multisampled texture array)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV;该结构包含以下成员: FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 渲染目标视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理数组的渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理数组(2D Multisampled texture array)的深度模板视图(DSV,Depth-Stencil View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV;该结构包含以下成员: FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 深度模板视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理数组的深度模板视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2D_UAV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_UAV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的无序访问视图(UAV,Unordered Access View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_UAV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX2D_UAV;该结构包含以下成员: MipSlice: UAV 所引用的纹理中的 mipmap 级别。这个结构主要用于创建无序访问视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。通过创建无序访问视图,应用程序可以在着色器中使用写操作来修改纹理的内容,而不需要同步。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2D_SRV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_SRV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_SRV { UINT MipLevels; UINT MostDetailedMip;} D3D11_TEX2D_SRV;该结构包含以下成员: MipLevels: 纹理中每个纹理的 mipmap 级别数量。 MostDetailedMip: 资源视图所引用的纹理中的最详细 mipmap 级别。这个结构主要用于创建着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。通过创建着色器资源视图,应用程序可以在着色器中使用纹理数据进行采样或访问。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2D_RTV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_RTV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_RTV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX2D_RTV;该结构包含以下成员: MipSlice: 渲染目标视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。这个结构主要用于创建渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。通过创建渲染目标视图,应用程序可以将纹理用作渲染目标,使得图形数据可以被渲染到纹理的不同 mipmap 级别上。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2D_DSV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_DSV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的深度模板视图(DSV,Depth-Stencil View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_DSV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX2D_DSV;该结构包含以下成员: MipSlice: 深度模板视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。这个结构主要用于创建深度模板视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。例如,可以用它来创建深度模板视图对象,然后将其与渲染目标一起使用。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
Win32 API:D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 结构(D3d11.h)
在 Win32 API 中,D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 结构体用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的无序访问视图(UAV,Unordered Access View)的信息,主要用于 Direct3D 11 编程。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV;该结构包含以下成员: MipSlice: UAV 所引用的纹理数组中的 mipmap 级别。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 纹理数组中包含的切片数量。这个结构主要用于创建无序访问视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。通过创建无序访问视图,应用程序可以在着色器中使用写操作来修改纹理数组的内容,而不需要同步。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 1...
Win32 API:D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 结构(D3d11.h)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 结构体是用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的结构体,它在 Win32 API 中用于 DirectX 11 编程。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV { UINT MipLevels; UINT MostDetailedMip; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV;该结构包含以下成员: MipLevels: 纹理数组中每个纹理的 mipmap 级别数量。 MostDetailedMip: 资源视图所引用的纹理数组中的最详细 mipmap 级别。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 纹理数组中包含的纹理切片数量。这个结构主要用于创建着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。通过创建着色器资源视图,应用程序...
Win32 API:D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 结构(D3d11.h)
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 结构体是用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的结构体,它在 Win32 API 中用于 DirectX 11 编程。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV;该结构包含以下成员: MipSlice: 渲染目标视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 渲染目标视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。通过创建渲染目标视图,应用程序可以将纹理数组用作渲染目标,使得图形数据可以被渲染到数组的不同切片上。在使用这个结构时,通常需...
Win32 API:D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 结构(D3d11.h)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 是 DirectX 11 中的一个结构体,用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的深度模板视图(DSV,Depth-Stencil View)。在 Win32 API 中,它通常在 Direct3D 编程中使用。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV;该结构包含以下成员: MipSlice: 深度模板视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 深度模板视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建深度模板视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。例如,可以用它来创建深度模板视图对象,然后将其与渲染目标一起使用。在使用这个结构时,需要包含...
Win32 API:D3D11_TEX1D_UAV 结构(D3d11.h)
D3D11_TEX1D_UAV 是 Direct3D 11 中用于描述对 1D 纹理资源进行单个纹理采样的 Unordered Access View(UAV)的结构体。这个结构体的定义通常可以在 D3D11.h 头文件中找到。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_UAV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX1D_UAV;结构体只有一个成员 MipSlice,它表示 1D 纹理资源的 Mip 层级。Mip 层级表示纹理的不同分辨率级别,0 表示最高分辨率级别。这个结构体主要用在创建 Unordered Access View 时,指定对 1D 纹理资源的哪个 Mip 层级进行访问。例如,你可以使用这个结构体来创建一个 1D 纹理资源的 UAV:D3D11_TEX1D_UAV tex1DUAV;tex1DUAV.MipSlice = 0; // 选择最高分辨率级别D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc;uavDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNOR...
Win32 API:D3D11_TEX1D_SRV 结构(D3d11.h)
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_SRV 结构用于描述一个1D纹理(Texture1D)的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样操作。以下是 D3D11_TEX1D_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_SRV { UINT MostDetailedMip; // 最详细的Mipmap级别 UINT MipLevels; // Mipmap级别的数量} D3D11_TEX1D_SRV;这个结构包含了两个成员: MostDetailedMip: 指定SRV所绑定的1D纹理中的最详细Mipmap级别。0表示基本级别。 MipLevels: Mipmap级别的数量。指定SRV所绑定的1D纹理包含多少个Mipmap级别。这个结构主要用于创建着色器资源视图时,通过 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:D3D11_TEX1D_SRV srvDesc;srvDesc.MostDetai...
Win32 API:D3D11_TEX1D_RTV 结构(D3d11.h)
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_RTV 结构用于描述一个1D纹理(Texture1D)的渲染目标视图(RenderTargetView)。渲染目标视图允许将渲染操作的结果输出到纹理。以下是 D3D11_TEX1D_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_RTV { UINT MipSlice; // Mipmap级别} D3D11_TEX1D_RTV;这个结构只包含一个成员: MipSlice: 指定渲染目标视图所绑定的1D纹理中的Mipmap级别。0表示基本级别。这个结构主要用于创建渲染目标视图时,通过 ID3D11Device::CreateRenderTargetView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:D3D11_TEX1D_RTV rtvDesc;rtvDesc.MipSlice = 0;ID3D11RenderTargetView* pRTV;pDevice->CreateRenderTargetView(pTexture1D, &rtvDesc, &pRTV);在这个示例中,...
Win32 API:D3D11_TEX1D_DSV 结构(D3d11.h)
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_DSV 结构用于描述一个1D纹理(Texture1D)的深度模板视图(Depth Stencil View)。深度模板视图允许在渲染到纹理时使用深度和模板测试。以下是 D3D11_TEX1D_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_DSV { UINT MipSlice; // Mipmap级别} D3D11_TEX1D_DSV;这个结构只包含一个成员: MipSlice: 指定深度模板视图所绑定的1D纹理中的Mipmap级别。0表示基本级别。这个结构主要用于创建深度模板视图时,通过 ID3D11Device::CreateDepthStencilView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:D3D11_TEX1D_DSV dsvDesc;dsvDesc.MipSlice = 0;ID3D11DepthStencilView* pDSV;pDevice->CreateDepthStencilView(pTexture1D, &dsvDesc, &pDSV);在这...
Win32 API:D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 结构(D3d11.h)
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)。UAV 允许在着色器中进行无序写入操作,通常用于计算着色器中的原子操作、图像处理等。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV { UINT MipSlice; // Mipmap级别 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV;这个结构包含了三个成员: MipSlice: 指定UAV所绑定的纹理数组中的Mipmap级别。0表示基本级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定UAV绑定到纹理数组的哪一部分。 ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定UAV所绑定的纹理数组中包含多少个纹理。这个结构主要用于创建无序访问视图...