Win32 API:D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 枚举(D3d11.h)
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 枚举是用于描述输入布局中输入槽的分类方式的枚举。该枚举定义了两个成员:1. D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA: 表示输入数据在每个顶点之间都是不同的。每个顶点都包含该输入数据的实例。2. D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA: 表示输入数据在每个实例之间都是不同的。每个实例都包含该输入数据的实例。这些成员通常在创建输入布局时使用,以确定输入槽中的数据是按照每个顶点还是每个实例进行分类的。例如,在顶点着色器中使用的数据可能是每个顶点都不同的位置信息,而实例着色器中使用的数据可能是每个实例都不同的颜色信息。以下是一个使用 D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 的例子:// 定义输入元素描述D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] ={ { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "...
Win32 API:D3D11_FILTER_TYPE 枚举(D3d11.h)
在Direct3D 11中,D3D11_FILTER_TYPE 枚举用于表示采样器状态中的过滤器类型。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D11_FILTER_TYPE{ D3D11_FILTER_TYPE_POINT = 0, D3D11_FILTER_TYPE_LINEAR = 1} D3D11_FILTER_TYPE; D3D11_FILTER_TYPE_POINT:使用点过滤器。这表示在采样时,直接使用最接近的纹理像素,没有插值。 D3D11_FILTER_TYPE_LINEAR:使用线性过滤器。这表示在采样时,对附近的纹理像素进行线性插值,以获得平滑的效果。这些过滤器类型用于指定在进行纹理采样时如何取样纹理像素。根据应用的需要,可以选择使用点采样或线性采样。
Win32 API:D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE 枚举(D3d11.h)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE 枚举是Direct3D 11中的一个枚举类型,用于表示纹理过滤器中的缩小操作类型。这个枚举定义了以下值:typedef enum D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE{ D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_STANDARD = 0, D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_COMPARISON = 1, D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MINIMUM = 2, D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MAXIMUM = 3} D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE; D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_STANDARD:标准缩小操作。 D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_COMPARISON:比较缩小操作。 D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MINIMUM:最小值缩小操作。 D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MAXI...
Win32 API:D3D11_FILTER 枚举(D3d11.h)
D3D11_FILTER 枚举是用于表示纹理采样时使用的过滤器选项的枚举类型。在 Direct3D 11 中,过滤器用于确定在纹理采样时如何取样纹理像素。以下是 D3D11_FILTER 枚举的定义:typedef enum D3D11_FILTER { D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT = 0x00000000, D3D11_FILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR = 0x00000001, D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT = 0x00000004, D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR = 0x00000005, D3D11_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT = 0x00000010, D3D11_FILT...
Win32 API:D3D11_FILL_MODE 枚举(D3d11.h)
D3D11_FILL_MODE 枚举是用于表示在光栅化阶段中用于填充三角形的方式的枚举类型。这个枚举通常用于设置光栅化状态中的填充模式。以下是 D3D11_FILL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D11_FILL_MODE { D3D11_FILL_WIREFRAME = 2, D3D11_FILL_SOLID = 3} D3D11_FILL_MODE;这个枚举包含以下两种填充模式: D3D11_FILL_WIREFRAME:表示以线框模式填充三角形,即只绘制三角形的边框。 D3D11_FILL_SOLID:表示以实心填充模式填充三角形,即绘制整个三角形的内容。在设置光栅化状态时,您可以使用这个枚举来选择适当的填充模式,以控制三角形的外观。选择填充模式可以影响渲染的外观和性能。
Win32 API:D3D11_DSV_DIMENSION 枚举(D3d11.h)
D3D11_DSV_DIMENSION 枚举是用于表示深度模板视图(Depth-Stencil View,DSV)的维度的枚举类型。深度模板视图用于在渲染管线中指定深度缓冲区和模板缓冲区的访问。以下是 D3D11_DSV_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D11_DSV_DIMENSION { D3D11_DSV_DIMENSION_UNKNOWN = 0, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE1D = 1, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE1DARRAY = 2, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D = 3, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY = 4, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS = 5, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMSARRAY= 6} D3D11_DSV_DIMENSION;这个枚举定义了深度模板视图可以关联的不同纹理维度。以下是各个枚...
Win32 API:D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 枚举(D3d11.h)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 枚举用于表示深度写入掩码的设置。在 Direct3D 11 中,深度缓冲用于存储像素的深度值。这个枚举定义了深度缓冲中是否允许写入新的深度值。以下是 D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 枚举的定义:typedef enum D3D11_DEPTH_WRITE_MASK { D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO = 0, D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL = 1} D3D11_DEPTH_WRITE_MASK; D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO:表示深度缓冲不允许写入新的深度值,即禁止写入深度。 D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL:表示深度缓冲允许写入新的深度值,即允许写入深度。在设置深度模板状态时,可以使用这个枚举来指定深度写入的方式。选择是否允许写入深度通常取决于需要进行深度测试的具体场景。如果不需要深度测试,或者深度测试结果不会影响深度缓冲区,可以选择禁用深度写入以提高性能。
Win32 API:D3D11_CULL_MODE 枚举(D3d11.h)
D3D11_CULL_MODE 枚举是用于表示在光栅化阶段进行裁剪的三角形的剔除模式。这个枚举通常用于设置光栅化状态中的剔除模式。以下是 D3D11_CULL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D11_CULL_MODE { D3D11_CULL_NONE = 1, D3D11_CULL_FRONT = 2, D3D11_CULL_BACK = 3} D3D11_CULL_MODE;这个枚举包含以下几种剔除模式: D3D11_CULL_NONE:表示不进行剔除,渲染所有三角形。 D3D11_CULL_FRONT:表示剔除前向面(逆时针旋转的三角形)。 D3D11_CULL_BACK:表示剔除背向面(顺时针旋转的三角形)。在设置光栅化状态时,可以使用这个枚举来选择适当的剔除模式,以便在渲染时排除掉不可见的三角形,提高渲染性能。
Win32 API:D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 枚举(D3d11.h)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 枚举用于在创建缓冲区或纹理时指定 CPU 访问的方式。该枚举定义了以下标志:typedef enum D3D11_CPU_ACCESS_FLAG { D3D11_CPU_ACCESS_WRITE = 0x10000L, D3D11_CPU_ACCESS_READ = 0x20000L} D3D11_CPU_ACCESS_FLAG; D3D11_CPU_ACCESS_WRITE:表示 CPU 允许写入该资源。当您需要在 CPU 上更新或写入资源数据时,通常需要指定这个标志。 D3D11_CPU_ACCESS_READ:表示 CPU 允许读取该资源。当您需要从 CPU 中读取资源数据时,通常需要指定这个标志。这些标志用于在创建缓冲区或纹理时,通过 D3D11_TEXTURE2D_DESC、D3D11_BUFFER_DESC 等结构中的 CPUAccessFlags 字段指定 CPU 访问的方式。选择适当的标志取决于您对资源的使用方式,以及是否需要在 CPU 和 GPU 之间进行数据传输。
Win32 API:D3D11_COUNTER_TYPE 枚举(D3d11.h)
D3D11_COUNTER_TYPE 枚举是用于表示 Direct3D 11 中性能计数器类型的枚举。这些计数器类型用于测量 GPU 的不同方面的性能信息。以下是 D3D11_COUNTER_TYPE 枚举的定义:typedef enum D3D11_COUNTER_TYPE { D3D11_COUNTER_TYPE_FLOAT32 = 0, D3D11_COUNTER_TYPE_UINT16 = 1, D3D11_COUNTER_TYPE_UINT32 = 2, D3D11_COUNTER_TYPE_UINT64 = 3} D3D11_COUNTER_TYPE; D3D11_COUNTER_TYPE_FLOAT32:计数器的值是一个 32 位的浮点数。 D3D11_COUNTER_TYPE_UINT16:计数器的值是一个 16 位的无符号整数。 D3D11_COUNTER_TYPE_UINT32:计数器的值是一个 32 位的无符号整数。 D3D11_COUNTER_TYPE_UINT64:计数器的值是一个 64 位的无符号整数。这些计数器通常用于在 GPU 的不同...
Win32 API:D3D11_COUNTER 枚举(D3d11.h)
D3D11_COUNTER 枚举是用于表示在Direct3D 11中用于统计性能计数的计数器的枚举类型。这些计数器允许应用程序收集有关渲染性能和 GPU 使用情况的信息。以下是 D3D11_COUNTER 枚举的定义:typedef enum D3D11_COUNTER { D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 = 0x40000000, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_1 = 0x40000001, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_2 = 0x40000002, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_3 = 0x40000003, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_4 = 0x40000004, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_5 = 0x40000005, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_6 ...
Win32 API:D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 枚举(D3d11.h)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 枚举用于表示硬件支持的保守光栅化级别。在 Direct3D 11 中,保守光栅化是一种用于在三角形光栅化阶段提供更精确像素覆盖的技术。该枚举定义如下:typedef enum D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER { D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_NOT_SUPPORTED = 0, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3} D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER;这个枚举定义了三个级别,表示硬件对于保守光栅化的支持程度: D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_NOT_SUPPORTED:硬件不支持保守光栅化。 D3D11_CONSERVATI...
Win32 API:D3D11_COMPARISON_FUNC 枚举(D3d11.h)
D3D11_COMPARISON_FUNC 枚举是用于表示深度模板测试和深度模板比较函数的枚举类型。在 Direct3D 11 中,您可以使用这个枚举来指定深度和模板测试的比较方式。该枚举定义如下:typedef enum D3D11_COMPARISON_FUNC { D3D11_COMPARISON_NEVER = 1, D3D11_COMPARISON_LESS = 2, D3D11_COMPARISON_EQUAL = 3, D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL = 4, D3D11_COMPARISON_GREATER = 5, D3D11_COMPARISON_NOT_EQUAL = 6, D3D11_COMPARISON_GREATER_EQUAL= 7, D3D11_COMPARISON_ALWAYS = 8} D3D11_COMPARISON_FUNC;这个枚举定义了不同的比较函数,每个函数用于比较两个值。这些比较函数通常用于深度测试和模板测试,以确定像素是否...
Win32 API:D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举(D3d11.h)
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举用于表示渲染目标的颜色写入掩码。在 Direct3D 11 中,您可以使用这个枚举来控制渲染目标上的各个颜色通道是否允许写入。该枚举定义如下:typedef enum D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE { D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED = 1, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN = 2, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE = 4, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA = 8, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL = (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA)} D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE;这个枚举定义了一系列标志,每个标志代表一个颜色通道...
Win32 API:D3D11_BUFFER_UAV_FLAG 枚举(D3d11.h)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG 枚举是用于描述在创建无序访问视图(Unordered Access View,UAV)时,与缓冲区相关的标志。这个枚举的定义通常在D3D11.h头文件中。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D11_BUFFER_UAV_FLAG { D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_RAW = 0x1, D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_APPEND = 0x2, D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_COUNTER = 0x4} D3D11_BUFFER_UAV_FLAG;这个枚举主要用于在创建缓冲区的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)时,指定视图的类型和行为。下面是对这些标志的简要说明: D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_RAW:表示创建一个无格式的缓冲区视图,即将缓冲区视为字节地址的集合,而不解释为具有特定格式的结构。 D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_APPEND:表示该缓冲区视图将用于原子追加操作。这通常与像素着...
Win32 API:D3D11_BLEND_OP 枚举(D3d11.h)
Win32 API 中的 D3D11_BLEND_OP 枚举定义了混合操作(blend operation)的类型,它在 Direct3D 11 中使用。混合操作是用于控制渲染目标的颜色混合方式的一种机制。以下是 D3D11_BLEND_OP 枚举的定义:typedef enum D3D11_BLEND_OP { D3D11_BLEND_OP_ADD = 1, D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2, D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3, D3D11_BLEND_OP_MIN = 4, D3D11_BLEND_OP_MAX = 5, D3D11_BLEND_OP_ABSOLUTE = 6,} D3D11_BLEND_OP;各个枚举值的含义如下: D3D11_BLEND_OP_ADD: 相加。 D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT: 相减。 D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT: 反向相减。 D3D11_BLEND_OP_MIN: 取最...
Win32 API:D3D11_BLEND 枚举(D3d11.h)
D3D11_BLEND 是在 Direct3D 11 中的一个枚举类型,用于描述混合操作时使用的混合模式(Blend Mode)。这个枚举定义了一系列混合因子,用于控制像素颜色如何与帧缓冲区中的颜色进行混合。以下是 D3D11_BLEND 中一些常见的成员:1. D3D11_BLEND_ZERO:零因子,表示不使用源颜色。2. D3D11_BLEND_ONE:一因子,表示完全使用源颜色。3. D3D11_BLEND_SRC_COLOR:源颜色因子。4. D3D11_BLEND_INV_SRC_COLOR:反向源颜色因子。5. D3D11_BLEND_DEST_COLOR:目标颜色因子。6. D3D11_BLEND_INV_DEST_COLOR:反向目标颜色因子。7. D3D11_BLEND_SRC_ALPHA:源 alpha 通道因子。8. D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA:反向源 alpha 通道因子。9. D3D11_BLEND_DEST_ALPHA:目标 alpha 通道因子。10. D3D11_BLEND_INV_DEST_ALPHA:反向目标 alpha 通...
Win32 API:D3D11_BIND_FLAG 枚举(D3d11.h)
D3D11_BIND_FLAG 是在 Direct3D 11 中的一个枚举类型,它用于描述资源在图形处理单元 (GPU) 上的绑定标志。在 d3d11.h 头文件中定义了这个枚举。这些标志定义了资源在 GPU 上的使用方式,例如是作为顶点缓冲区、索引缓冲区、纹理等等。以下是 D3D11_BIND_FLAG 中一些常见的成员:1. D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER:用于顶点缓冲区。2. D3D11_BIND_INDEX_BUFFER:用于索引缓冲区。3. D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER:用于常量缓冲区。4. D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE:用于着色器资源视图(Shader Resource View,SRV),如纹理。5. D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT:用于流输出(stream output)。这些标志可以按位组合,以表示资源的多重用途。例如,如果一个缓冲区既被用作顶点缓冲区又被用作常量缓冲区,你可以使用按位 OR 操作将这两个标志合并。例如,如果你想要创建一个顶点缓冲区,可以这样使用:D3D11_BIND_...
Win32 API:D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE 枚举(D3d11.h)
D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE 枚举是 Direct3D 11 中的一个枚举,用于表示受信任的通道的类型。这些受信任的通道用于在安全环境中进行内容保护和数字权利管理(DRM)等操作。以下是 D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE 枚举的定义:typedef enum D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE { D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_D3D11, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_SOFTWARE, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_HARDWARE, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_WDDM, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_OPM, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE_CRYPTO, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE_VIDEO_ENCODER, D3D11...
Win32 API:D3D11_VIEWPORT 结构(D3d11.h)
D3D11_VIEWPORT 结构是 Direct3D 11 中的一个结构体,用于描述视口(viewport)的属性。视口定义了渲染目标表面上的可视区域,以及渲染目标表面上的像素如何映射到窗口坐标。以下是 D3D11_VIEWPORT 结构的定义:typedef struct D3D11_VIEWPORT { FLOAT TopLeftX; FLOAT TopLeftY; FLOAT Width; FLOAT Height; FLOAT MinDepth; FLOAT MaxDepth;} D3D11_VIEWPORT;结构体的各个成员含义如下: TopLeftX:视口左上角在渲染目标表面上的 x 坐标。 TopLeftY:视口左上角在渲染目标表面上的 y 坐标。 Width:视口的宽度。 Height:视口的高度。 MinDepth:视口深度范围的最小值(0.0 表示最近,1.0 表示最远)。 MaxDepth:视口深度范围的最大值。通过设置这些属性,你可以控制视口的大小、位置以及深度范围,从而影响渲染结果的呈现。在使用 Direct3D 11 进行图形编程时,你可以使用...