在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许在着色器中对纹理数组进行采样操作。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV { UINT MostDetailedMip; // 最详细的Mipmap级别 UINT MipLevels; // Mipmap级别的数量 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV;这个结构包含了四个成员: MostDetailedMip: 指定SRV所绑定的纹理数组中的最详细Mipmap级别。0表示基本级别。 MipLevels: Mipmap级别的数量。指定SRV所绑定的纹理数组包含多少个Mipmap级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的渲染目标视图(RenderTargetView)。渲染目标视图允许将渲染操作的结果输出到纹理数组的一个或多个切片。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; // Mipmap级别 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV;这个结构包含了三个成员: MipSlice: 指定渲染目标视图所绑定的纹理数组中的Mipmap级别。0表示基本级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定渲染目标视图绑定到纹理数组的哪一部分。 ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定渲染目标视图绑定的纹理数组中包含多少个纹理。这个结构主要用于创建渲染目标视图时,通过 ID3D11...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的深度模板视图(Depth Stencil View)。深度模板视图允许在渲染到纹理数组时使用深度和模板测试。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; // Mipmap级别 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV;这个结构包含了三个成员: MipSlice: 指定深度模板视图所绑定的纹理数组中的Mipmap级别。0表示基本级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定深度模板视图绑定到纹理数组的哪一部分。 ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定深度模板视图绑定的纹理数组中包含多少个纹理。这个结构主要用于创建深度模板视图时,通过 ID3D11Dev...
D3D11_SUBRESOURCE_DATA 结构在Direct3D 11中用于初始化资源的子资源数据。这个结构通常用于创建纹理、缓冲区等资源,并在创建时提供初始数据。以下是 D3D11_SUBRESOURCE_DATA 结构的定义:typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA { const void *pSysMem; // 指向系统内存中的数据的指针 UINT SysMemPitch; // 行间距(以字节为单位),通常用于纹理 UINT SysMemSlicePitch; // 深度行间距(以字节为单位),通常用于3D纹理和纹理数组} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;这个结构包含了三个成员: pSysMem: 指向系统内存中的数据的指针。这是一个指向包含初始数据的缓冲区的指针。 SysMemPitch: 行间距(以字节为单位),通常用于纹理。表示在纹理数据中,一行像素的大小(以字节为单位)。如果是一个二维纹理,通常等于纹理的宽度乘以每个像素的字节数。 SysMemSlicePitch: 深度行间距(以...
在Direct3D 11中,D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 结构用于定义流输出(Stream Output)的声明,即输出到缓冲区的数据的布局。以下是 D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 结构的定义:typedef struct D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY { LPCSTR SemanticName; // 语义名称 UINT SemanticIndex; // 语义索引 BYTE StartComponent; // 起始组件 BYTE ComponentCount; // 组件数量 BYTE OutputSlot; // 输出槽} D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY;这个结构包含了一系列成员: SemanticName: 一个字符串,指定了声明的语义名称。例如,可以是 "POSITION" 表示顶点位置。 SemanticIndex: 语义索引,用于区分同一种语义的不同数据。 StartComponent: 起始组件,指定从输入数据的哪个组件开始输出。 ...
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于创建着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许着色器以可读方式访问资源,如纹理、缓冲区等。以下是 D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; // 资源数据的格式 D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension; // SRV的维度类型 union { D3D11_BUFFER_SRV Buffer; // 用于缓冲区SRV的配置 D3D11_TEX1D_SRV Texture1D; // 用于1D纹理SRV的配置 D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray; // 用于1D纹理数组SRV的配置 D3D11_TEX2D_SRV Texture2D; // 用于2D纹理SRV的配置 D3...
D3D11_SAMPLER_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于创建纹理采样器状态的描述。纹理采样器用于确定在纹理上采样时使用的过滤器、寻址模式等采样参数。以下是 D3D11_SAMPLER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SAMPLER_DESC { D3D11_FILTER Filter; // 用于控制纹理采样时的过滤器 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU; // U轴(水平轴)的寻址模式 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV; // V轴(垂直轴)的寻址模式 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW; // W轴(深度轴)的寻址模式 FLOAT MipLODBias; // Mipmap级别的LOD偏移 UINT MaxAnisotropy; // 各向异性过滤的最大值 D3D11_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc; // 用于比较纹理采样的函数 FLOAT BorderColor[4];...
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于创建渲染目标视图(RenderTargetView)。渲染目标视图用于将渲染目标绑定到像素着色器阶段以进行渲染操作。以下是 D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; // 渲染目标的数据格式 D3D11_RTV_DIMENSION ViewDimension; // 渲染目标视图的维度类型 union { D3D11_BUFFER_RTV Buffer; // 用于缓冲区渲染目标视图的配置 D3D11_TEX1D_RTV Texture1D; // 用于1D纹理渲染目标视图的配置 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray; // 用于1D纹理数组渲染目标视图的配置 D3D11_TEX2D_RTV Texture2D; // 用于2D纹理渲染目标视图的配置 ...
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于描述渲染目标的混合状态。这个结构用于配置混合、颜色写入和颜色算法等渲染目标混合状态的属性。以下是 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC { BOOL BlendEnable; D3D11_BLEND SrcBlend; D3D11_BLEND DestBlend; D3D11_BLEND_OP BlendOp; D3D11_BLEND SrcBlendAlpha; D3D11_BLEND DestBlendAlpha; D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha; UINT8 RenderTargetWriteMask;} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;这个结构包含了一系列成员,用于配置渲染目标的混合状态: BlendEnable: 指定...
D3D11_RASTERIZER_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于描述光栅化器(Rasterizer)状态的配置。光栅化器是负责将图形渲染到屏幕上的过程中的一个关键组件,它决定了如何处理图元(如三角形)以及如何映射它们到像素。以下是 D3D11_RASTERIZER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC { D3D11_FILL_MODE FillMode; // 指定图元的填充模式,可以是实体填充或线框填充。 D3D11_CULL_MODE CullMode; // 指定剔除模式,即在光栅化过程中要剔除哪些面。 BOOL FrontCounterClockwise; // TRUE表示顶点顺时针方向被认为是前面;FALSE表示顺时针方向。 INT DepthBias; // 指定深度偏移的整数值。 FLOAT DepthBiasClamp; // 指定深度偏移的最大允许值。 FLOAT SlopeScaledDepthBias; // 控制深度偏移的斜率缩放因子。 BOOL DepthClip...
D3D11_QUERY_DESC 结构是Direct3D 11中用于描述查询(Query)的结构,用于创建查询对象时指定查询的类型和其他相关参数。以下是 D3D11_QUERY_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DESC { D3D11_QUERY Query; UINT MiscFlags;} D3D11_QUERY_DESC;这个结构包含了两个成员: Query: 一个枚举值,指定查询的类型。这可以是如下值之一: - D3D11_QUERY_EVENT: 用于在GPU完成前序的命令列表时发出信号。 - D3D11_QUERY_OCCLUSION: 用于测量经过的像素数量。 - D3D11_QUERY_TIMESTAMP: 用于获取GPU时间戳。 - D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT: 用于检测GPU时间戳计数是否在某个时间间隔内不连续。 - D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS: 用于获取关于图形管道统计信息的数据。 - D3D11_QUERY_OCCLUSION_PRE...
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 是Direct3D 11中的一个结构,用于存储由 Timestamp Disjoint 查询返回的信息。这个结构主要用于检测 GPU 时间戳计数是否在某个时间间隔内不连续(disjoint)。以下是 D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT { UINT64 Frequency; BOOL Disjoint;} D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT;这个结构包含了两个成员: Frequency: GPU时间戳的频率,表示每秒的时间戳计数。 Disjoint: 一个布尔值,指示时间戳计数是否在某个时间间隔内发生了不连续。通过查询Timestamp Disjoint信息,应用程序可以检测GPU是否在某个时间间隔内发生了重置或者其他不连续的情况。这对于确保时间戳的准确性和一致性非常重要。要使用这个结构,您需要在创建Timestamp Di...
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 是Direct3D 11中的一个结构,用于存储由 Stream Output 查询返回的统计信息。这个结构包含了流输出(Stream Output)的统计数据,用于了解图形渲染期间数据流输出的性能状况。以下是 D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS { UINT64 NumPrimitivesWritten; UINT64 PrimitivesStorageNeeded;} D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS;这个结构包含了两个成员: NumPrimitivesWritten: 写入到流输出缓冲区的图元数量。 PrimitivesStorageNeeded: 流输出缓冲区所需的存储空间,即实际写入到缓冲区的数据占用的空间。这些统计信息对于了解数据流输出的效率和性能至关重要。在使用Stream Output时,这些统计信息可用于优化缓冲区的大小以及检查渲染的效果。要使用这个...
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 是Direct3D 11中的一个结构,用于存储由 ID3D11DeviceContext::GetData 方法获取的管道统计数据。这个结构包含了有关图形管道状态的详细信息,例如像素着色器、顶点着色器、几何着色器等的统计数据。以下是 D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS { UINT64 IAVertices; UINT64 IAPrimitives; UINT64 VSInvocations; UINT64 GSInvocations; UINT64 GSPrimitives; UINT64 CInvocations; UINT64 CPrimitives; UINT64 PSInvocations; UINT64 HSInvocations; UINT64 DSInvocations; UINT64 CSInvocations;} D3D...
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 是在Direct3D 11中的一个结构,用于映射资源(如缓冲区或纹理)的子区域,以便在CPU和GPU之间传递数据。以下是 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构的定义:typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE { void* pData; UINT RowPitch; UINT DepthPitch;} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE; pData: 指向映射数据的指针。 RowPitch: 跨越行的字节数,用于计算下一行的起始位置。这对于处理纹理等二维数据结构很有用。 DepthPitch: 跨越深度的字节数,用于计算下一层的起始位置。对于3D纹理等具有深度的数据结构很有用。在使用Direct3D 11时,您可以使用 ID3D11DeviceContext 接口的 Map 和 Unmap 方法来映射和取消映射资源。映射资源后,您可以通过访问 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构来获取指向映射数据的指针,并进行读写操作。下面是一个...
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 结构体用于描述顶点缓冲中数据的布局,它是 Direct3D 11 中定义的一个结构体。通常,这个结构体用于在创建输入布局(Input Layout)时描述顶点缓冲中的数据格式。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; DXGI_FORMAT Format; UINT InputSlot; UINT AlignedByteOffset; D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass; UINT InstanceDataStepRate;} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;这个结构体有以...
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING 结构体是 Direct3D 11 中的一个结构,用于查询和获取关于 Direct3D 11 设备线程支持的信息。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_THREADING { BOOL DriverConcurrentCreates; BOOL DriverCommandLists;} D3D11_FEATURE_DATA_THREADING;这个结构体有两个成员:1. DriverConcurrentCreates:一个布尔值,指示驱动程序是否支持在不同线程上同时创建多个设备。如果支持,值为 TRUE;否则为 FALSE。2. DriverCommandLists:一个布尔值,指示驱动程序是否支持在不同线程上同时创建多个命令列表。如果支持,值为 TRUE;否则为 FALSE。通过填充这个结构体并调用 ID3D11Device::CheckFeatureSupport 方法,可以查询设备的线程支持信息。以下是一个示例代码:D3D11_FEATURE_DATA_THREADIN...
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 是一个结构体,用于查询硬件设备对着色器最小精度支持的情况。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT { UINT PixelShaderMinPrecision; UINT AllOtherShaderStagesMinPrecision;} D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT;这个结构体包含两个字段: PixelShaderMinPrecision: 表示像素着色器的最小精度支持级别。 AllOtherShaderStagesMinPrecision: 表示除了像素着色器之外的所有其他着色器阶段的最小精度支持级别。这些字段的值代表硬件设备对于着色器中最小精度要求的支持级别,可以用于选择合适的着色器精度,以便在不同硬件上获得最佳性能和质量平衡。你可以通过使用 ID3D11Device::CheckFeatureSupport...
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 是一个结构体,用于查询硬件设备对 GPU 虚拟地址支持的情况。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT { UINT MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource; UINT MaxGPUVirtualAddressBitsPerProcess;} D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT;这个结构体包含两个字段: MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource: 表示每个资源的 GPU 虚拟地址的位数上限。这反映了硬件设备对单个资源的寻址范围。 MaxGPUVirtualAddressBitsPerProcess: 表示每个进程的 GPU 虚拟地址的位数上限。这反映了硬件设备在整个进程中的地址范围。通过查询这个结构体,可以了解硬件设备对 GPU 虚拟地址的支持情况,这对于处理大型资源或...
在 Direct3D 11 中,D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 是一个结构体,用于查询硬件设备对特定格式的支持情况。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT { DXGI_FORMAT InFormat; UINT OutFormatSupport;} D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT;这个结构体包含两个字段: InFormat: 表示输入的 DXGI 格式,你可以设置为你要查询的图像格式。 OutFormatSupport: 表示输出的格式支持标志,用于指示硬件设备对于指定的图像格式支持的特性。这个字段使用一组标志来表示不同的支持情况,例如是否支持渲染目标、纹理、顶点缓冲等。你可以通过使用 ID3D11Device::CheckFormatSupport 方法,并传递一个 D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 结构体的实例,来查询硬件对特定格式的支持情况。这对于在编写图形应用程序时选择最适合...
最新文章